Monthly Archive for September, 2008

Gestão de guerra

Em plena aula de gestão de projetos – veja só, GESTÃO DE PROJETOS, ok? – meu professor de GESTÃO DE PROJETOS!, formado no ITA, milico da aerunáutica, começa a discorrer sobre como os militares estão sendo sucateados, e como isso é uma grande sacanagem. Palavras dele, juro: “Vejam a diferença entre o que os militares ganhavam há 30 anos e o que eles ganham hoje, entre os benefícios que tinham então e os que têm agora”. Aparentemente, alguém esqueceu de avisar esse camarada que há 30 anos os militares, graças a um golpe aplicado em 1964, mandavam e desmandavam nesse país, matando gente à revelia e expulsando compatriotas. Inclusive, vejam só que notável, aliando-se a OUTROS governos ditatoriais, de modo a trocar informações sobre esses mesmos foragidos. “Mate os meus que eu mato os seus”. Nada mais bonito, nada mais cristão.

De acordo com ele, a única forma de se impor, crescer e ganhar respeito é pela força – e não apenas militar, se considerarmos determinados exemplos citados e que me recuso a transcrever, pois não quero que imaginem que podem ser palavras ou idéias minhas. Ou seja, também não avisaram o cidadão que já criaram uma ferramenta chamada diplomacia, baseada em conceitos meio esquisitos, conhecidos como diálogo e acordo, e que pressupõe que é possível chegar a um consenso entre partes com objetivos dissonantes através do bom-senso, da educação e da boa-vontade. E que é nisso que se baseia um outro conceito – esse muito amplo, que figura entre outros de sentido igualmente indefinível, mas reconhecidos como princípios notáveis e calcados em sabedoria – conhecido como “civilidade”.

A partir desta premissa extremamente improvável iniciada pelo professor, alguns alunos sentiram-se livres para externar opiniões tão – ou mais – absurdas quanto. Surge, daí, uma grande discussão, embora discussão não seja o termo, visto que todos concordavam com todas as estultices expostas. Opiniões inesperadamente cretinas pipocam de todos os cantos, sobre a importância do poderio militar e a necessidade que um país grande como o Brasil tem de poder fazer guerra com outras nações da América Latina, caso venham a cometer a imprudência de desrespeitar nossos interesses.

O que eu deveria fazer, diante de um quadro desses, é intervir dizendo como tudo aquilo sendo dito é estúpido. Como a guerra é uma opção inaceitável, como a violência é injustificável, sob qualquer ponto de vista, e como um país bem-organizado troca conhecimento, tecnologia e soluções sociais, e não chumbo grosso e explosivos. Ou, sendo um tanto mais sarcástico, seria possível ironizar, falando sobre como a guerra é uma coisa bonita de se ver e como eu esperava que, nos próximos anos, o governo caísse em si, reforçando as forças armadas e retornando para elas o poder absoluto, as rédeas do país. Mais: eu também iria torcer, com todas as minhas forças, para que os filhos de todos aqueles que demonstravam tantos brios nacionalistas e tanto apreço pelo poderio bélico fossem à guerra, fuzilar uns gringos, estuprar umas mulheres estrangeiras, saquear espólios de guerra, dominar outros territórios e até trazer alguns escravos, por que não?

Poderia ter dito tudo isso, mas não disse. Levantei e saí de sala.
Com a estupidocracia não se discute.

Ele era pesquisador de música. Sua especialidade era o início do século 20, o teatro de revista, a era do rádio, as marchinhas de carnaval. Conhecia a fundo nomes que vão gradativamente sumindo do conhecimento popular, principalmente Lamartine Babo. Cantarolava as coisas mais inusitadas, que te faziam imaginar que eram composições dele, retiradas ali, no momento, daquela cabeça de pensamentos vagos, aéreos, insondáveis. Não eram. Eram boas músicas antigas que caíram no esquecimento.

Ela trabalhava com música. Tinha um projeto grande de ensino de música a crianças de comunidades carentes. Formou uma orquestra só de meninos e meninas de famílias de baixa renda que aprenderam, a duras penas, a tocar instrumentos de sopro. Carregava-os pra cima e pra baixo, se apresentaram em vários lugares do país e fora dele. Falava dos meninos dela com a paixão de quem vê em ajudar as pessoas o objetivo mais agradável, divertido e nobre que existe.

Formavam o casal mais legal que já conheci, mas ele foi embora em 2006. Ela – saudades, talvez? – foi agora, em 2008.

A vida é uma coisa tão besta…

Minha irmã fala sobre a Tina com muito mais propriedade do que eu, até porque eram mais próximas.

Elucubração

Ou alguém de Mountain View, California, anda viciado nesse blog, a ponto de entrar no google e pesquisar categoria por categoria, ou há um bot particularmente interessado em procurar palavras-chave e gerar um grande banco de dados de termos, pra depois encher minhas caixas de comentários de spam.

Eu apostaria na segunda opção. Porque é preciso ter MUITO tempo livre pra fazer o que essa pessoa vem fazendo, se for uma pessoa.

Notavel!

Voces vejam so o que e a tecnologia: escrevo este post (e publico-o! Pasmem!) diretamente do meu PSP (dai a falta de acentos, perdoem).

Interpretações musicais

Há algum tempo (mais de um ano, mas porra, não me lembro exatamente quando foi, então abro o texto com essa afirmação imprecisa e foda-se) fui apresentado a um texto de um sujeito que estabelecia uma teoria a respeito de Cake. Não, não os bolos. A banda. De acordo com a teoria dele, Cake é uma banda formada pelo diabo (peraí que não é blábláblá de cristão paranóico) e todas – ou quase todas – as músicas tratam do relacionamento do Inimigo com deus.

A página é esta aqui. Está em inglês, como você há de notar ao abrir, e é terrivelmente bem embasada. Crenças religiosas à parte, o cara teve uma sacada notável! Embora ele cite só umas 15 músicas, consigo pensar em pelo menos meia dúzia de outras que se encaixam perfeitamente na idéia, dentre elas algumas que só saíram em CD’s lançados após a publicação do texto. Então ou a Cascavel das Sete Ventas não tá ciente que foi descoberta, ou simplesmente não dá a mínima pro fato de ter sido desmascarada.

O texto desse cara me jogou num barato que eu não costumava ter: passei a procurar teorias malucas a respeito do verdadeiro sentido de coisas que eu gosto (filmes, músicas, discos…), sejam elas verdadeiras ou não. Tem um site cujo endereço eu esqueci (devo ter em algum histórico do MSN, mas, porra, mó preguiça de procurar…), também em inglês, só sobre interpretações de músicas, que já me fez pensar, uma ou outra vez, “porra, isso é coerente, como é que nunca enxerguei essa possibilidade antes?”. Uma sensação ao mesmo tempo legal e ruim de se ter.

Mas, no geral, as pessoas só falam merda por lá, então não é tão ruim assim que eu não lembre a url.

De todo modo, brincando de caçar histórias a respeito das músicas e das bandas que gosto, fiquei sabendo (há quase um ano, e desde então estou pra escrever sobre isso aqui, mas e a preguiça?) que The Killers têm três músicas que formam uma história, conhecidas como a Trilogia do Assassinato (a banda se chama OS MATADORES, cacete, o que você esperava?). A tal trilogia é formada, respectivamente, pelas letras de Leave the Bourbon on the Shelf, Midnight Show e Jenny Was a Friend of Mine. A primeira delas só saiu no último cd (Sawdust, 2007), enquanto as duas primeiras foram lançadas no Hot Fuss, em 2005.

É, sempre sob o ponto de vista do criminoso, uma história a respeito de como ele matou a namorada. A primeira apresenta as razões, a segunda narra o acontecimento e a terceira trata do interrogatório do cara. Muito se discute pela internet a respeito dos comos e dos porquês, e eu, no fim das contas, influências Hitchcockianas correndo soltas pela cachola, acabei por estabelecer minha versão dos fatos, que compartilho agora (ao menos a primeira parte):

1. Leave the Bourbon on the Shelf:

A miserável foi embora. Não bastasse isso e toda a desenvoltura que demonstrou ao fazê-lo, ainda por cima se vangloria de ter se mudado pra um lugar melhor.

Shakin’ like the devil when she lets me go
Got a new place an how it’s so much better…

Enquanto isso, caído no sofá, com uma garrafa de bourbon vazia no chão, um pobre infeliz, com a televisão ligada, sem dar a menor atenção pro aparelho, relembra os acontecimentos recentes da vida dele, em particular os últimos momentos que passou com a ex-namorada. Ele desliga a TV e ri pra não chorar.

Falling over myself, the television’s on
I turn it off and smile.

Entre um e outro gole do que sobrou do goró, ele amarga os instantes finais, quando, tentando convencê-la a não ir, implorou como um cão. Num último ato desesperado de orgulho, entretanto, acabou por enxotá-la com grosseria.

Oh, Jennifer
You know I always tried
Before you say goodbye…
Leave the bourbon on the shelf
And I’ll drink it by myself

Percebendo que tinha mandado a mulher embora, cagando tudo de uma vez, tentou imediatamente voltar atrás com declarações rasgadas de amor incontido.

And I love you endlessly
Darling, don’t you see?
I’m not satisfied untill I hold you tight

Não adiantou nada, entretanto, e ela partiu assim mesmo. Em seus momentos de embriaguez, tomado por uma coragem que só o álcool traz, ele ligou para ela, tentando convencê-la a voltar, a dar mais uma chance, só mais uma, e prometendo se comportar, tornar-se um homem sério, parar de beber, arranjar um emprego.

A resposta dela, sempre, era “Não tenho tempo pra isso agora”.

Enquanto isso, a senhoria tocava a campainha, para cobrar do bebum oprobrioso o aluguel atrasado.

Give me one more chance tonight
And I swear I’ll make it right.
But you ain’t got time for this
And that wreckin bell is ringin

Cansado de ter o telefone desligado na cara, ele resolveu ir atrás dela. Enquanto repassava mentalmente as coisas que iria dizer, viu a mulher ao longe, caminhando de mãos dadas com um desconhecido. Subitamente, sentiu o chão sumir sob seus pés.

And I’m not satisfied
Until I hold you…
Jennifer, tell me where I stand
And who’s that boy
Holdin’ your hand?

Ficou possesso. Então ela esqueceu, assim, de repente, tudo o que ele já havia feito por ela? Bah. Maldita vagabunda. Pois que fosse embora. Ele tinha a bebida, não precisava de mais nada, que dirá de uma piranha promíscua com escova progressiva, que dava pra qualquer imbecil!

Oh, Jennifer, you know I’ve always tried.
Before you say goodbye
Leave the bourbon on the shelf
And I’ll drink it by myself
And I never liked your hair
Or those people that you lie with

Pensando nisso tudo, ele curte no sofá uma fossa sem tamanho. Porque, por increça que parível, ele ama ferozmente aquela desgraçada. E a quer de volta.

But I’m not satisfied
Until I hold you tight
And I love you endlessly
Darling don’t you see
I can’t be satisfied
Until I hold you tight.

Mas ela não volta, então ele bebe sozinho. E, bêbado, tem um vislumbre de como resolver essa situação. Porque do jeito que está não pode ficar. Ele a ama e não está satisfeito…

Leave the bourbon on the shelf
And I’ll drink it by myself
And I love you endlessly
Darling don’t you see?
I’m not satisfied.

Meia-Lua+Soco: Dragon Ball Z Shin Budokai

Dragon Ball Z Shin Budokai

Lançado em 2006, Dragon Ball Z Shin Budokai foi a primeira aparição de Goku e cia no PSP. Seguindo a linha da já consagrada série Dragon Ball Z Budokai (e Budokai Tenkaichi) lançada para seu irmão maior, o Playstation 2, os comandos são bastante semelhantes. Com gigantescas explosões de energia, ataques a velocidades desconcertantes, contra-ataques inesperados e movimentos retirados diretamente do anime, esse trocentésimo jogo de luta baseado nos maiores consumidores de água oxigenada da TV disponibiliza 18 personagens, cinco diferentes modalidades de jogo e a possibilidade de desafiar conhecidos através da conexão wi-fi do console.

Mas calma lá, porque o jogo, embora mereça elogios, está longe de ser infalível. Apesar de ser bastante fiel às suas raízes fortemente cravadas no Playstation 2, a transição para o portátil – sem contar a mistura entre Budokai e Tenkaichi – cobrou seu preço. Vamos por partes.

Gráficos:
Dragon Ball Z Shin Budokai chega muito, muito perto de ser impecável nessa categoria, mas falha em alguns detalhes. E é nos detalhes que está o diabo. Os cenários de luta são bastante completos, com uma bela vista dos horizontes e ótima renderização. Infelizmente o termo “cenário” é levado bastante a sério, não sendo possível interagir com elementos da tela, como arremessar seu adversário contra uma parede ou pedregulho, por exemplo. Os mais ferrenhos defensores do jogo podem dizer que é uma cobrança descabida que eu faço, esperar que um console tão modesto, se comparado ao PS2, tenha os mesmos recursos. A esses eu adianto que não estou cobrando igualdade de recursos, mas convenhamos: se até o bom (bom!) e velho (VELHO!!!) Street Fighter 2, com todas as suas restrições tecnológicas, podia ter elementos em tela para serem quebrados durante a briga, por que não esse jogo?

Além do mais, tal ressalva não é causado apenas por essa leve falha de interação personagens/fundo de tela, mas por outro aspecto que levo muito mais a sério: a ausência de um vídeo de abertura no jogo. Ao contrário de seus predecessores, como Dragon Ball Z Final Bout e os títulos Budokai/Tenkaichi, Shin Budokai não apresenta uma seqüência frenética de abertura com personagens da série trocando porrada sem qualquer razão aparente, ao som de um j-rock cantado pelo Hironobu Kageyama. Com tradição não se brinca, porra!

Dragon Ball Z Shin Budokai

De todo modo, ainda é melhor não ter vídeo nenhum do que ter uma daquelas aberrações 3D utilizadas nos títulos Tenkaichi. Argh. Akira Toriyama revirar-se-ia no túmulo, se mas ainda está vivo e isso deve ter rendido muita grana a ele, que dorme o sono dos injustos porém ricos toda noite.

Som:
Se você já jogou Budokai 3, vai ter um ligeiro déjà vu ao ouvir as músicas de Shin Budokai. Não porque sejam muito parecidas, mas porque, em geral, são as mesmas. Felizmente a trilha sonora do primo rico era suficientemente boa para não causar engulhos aos jogadores do primo pobre (é a regra do time que está ganhando). A tela inicial até tem – vejam só! – um tema próprio, que poderia perfeitamente ter servido de fundo àquele vídeo de abertura que não foi feito.

A falha do jogo consiste apenas na ausência de vozes nos diálogos. As lutas do modo Dragon Road têm diálogos na abertura e no encerramento, mas apenas escritos. Embora durante a pancadaria, propriamente dita, os personagens gritem os nomes dos golpes (pra quê, mesmo?) e se mostrem bastante bravateiros (qual o sentido em bancar o machão depois de levar um violento murro no meio da cara?), faz falta ouvir as falas das conversas que antecedem o pega-pra-capar. Na tela de opções é possível configurar as vozes durante o combate para o idioma japonês (o que é bastante inútil se você não entende patavinas dessa língua).

Jogabilidade:
A maior qualidade de Dragon Ball Z Shin Budokai é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

O maior defeito de Dragon Ball Z Shin Budokai, entretanto, é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

São várias as vantagens dessa mudança. Começando pela simplicidade: comparado com outros jogos de porradaria, os controles são bastante simples. Com cada botão tendo uma finalidade específica, os combos e magias ficam muito mais ágeis. Você pode focar sua atenção na luta em si, em vez de decorar complicadas seqüências de movimentos e botões para soltar golpes e especiais. E ver que um determinado combo ou ataque não funcionou torna-se muito mais frustrante.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Dá pra entender por que um ataque do tipo trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente, soco forte+chute forte não funcionou: em algum ponto você se embananou e detonou a seqüência de movimentos. Mas por que diabos um movimento tão simples quanto frente+bola não vai? Ah, os mistérios da vida…

Além do mais, sendo este um sistema novo de jogabilidade, qualquer desenvolvedor, por mais incompetente que fosse, compreenderia de cara que os jogadores não sabem como ele funciona. Passamos anos e anos comprando jogos de luta com três botões de soco, três de chute e ataques que, para serem executados, exigiam que o direcional fosse esfregado freneticamente em todas as direções. Tudo bem mudar essa regra, longe de mim considerar isso um problema, mas custava colocar um tutorial no jogo, dizendo como os controles funcionam, como a engine de ataques responde, qual é a hierarquia de forças entre os golpes, quais os critérios usados pelo sistema para definir as notas dadas ao fim das lutas?

Não, não custava. Ou talvez até custasse, por isso os responsáveis pelo jogo preferiram considerar que você é um exímio jogador dos títulos Budokai pro PS2 (esses vêm com tutoriais extremamente explicativos) e, portanto, já sabe tudo o que precisa saber.

Consultando a lista de movimentos, é possível aprender o básico, como as seqüências de combos ou a lançar poderes e especiais, mas você vai ralar um pouco até sacar como fazer uma sequência de ataques em corrente, por exemplo, ou até perceber quais são as circunstâncias que permitem que você se teleporte para trás do seu adversário, a fim de golpeá-lo pelas costas (no amor e na guerra tudo é válido, nem vem!).

E, ainda que você domine bem os comandos do jogo, certas lutas dão aquela ligeira impressão ao jogador de que a máquina lê seus comandos (não o movimento do seu personagem na tela, o que é perfeitamente aceitável, mas a combinação de botões pressionada no console) e reage em antecipação. Seus especiais são confrontados pelos especiais do computador (que entram antes, ainda que você tenha executado o comando primeiro), seus deslocamentos mostram-se inúteis diante de um adversário que sabe EXATAMENTE onde você vai parar, seus ataques são invariavelmente bloqueados, seus balões são sempre previstos, etc. É como jogar pôquer com alguém que vê suas cartas. Pode até ser desafiador, a princípio, mas perde a graça depois da quarta ou quinta derrota pelo mesmo motivo: a desigualdade de potencial é um abismo. Alguns combates exigem do jogador capacidades que beiram a precognição.

Veja bem: eu sou obstinado. Teimoso como uma mula. Inflexível, qual um Ratzinger. Contumaz. Renitente. Se um jogo de videogame me faz largar o controle, puto da vida, dizendo “Desisto. É impossível!”, vai por mim, há uma falha de jogabilidade. A dificuldade está acima do aceitável. E o Shin Budokai não te permite fazer mudanças nisso, ao menos não no modo história. Em certas lutas, a máquina simplesmente não erra. Ela tem o ataque perfeito para a defesa que você utilizou, desvia-se de golpes que você NUNCA consegue evitar (mesmo que o movimento executado seja o mesmo, o dela funciona, ao contrário do seu), tem um ki mais duradouro e é mais rápida ao se recuperar de um golpe.

Considerando que alguns itens do jogo só podem ser abertos se os adversários forem derrotados de forma rápida e eficaz (ou seja, você não pode perder muito tempo ou muito life), o nível de desafio atinge graus sobre-humanos. Se você faz alguma outra coisa além de jogar (como estudar, trabalhar, sair de casa, viver, enfim), desista da idéia de abrir o jogo em 100%.

Outra grande falha é não poder escolher seus personagens no modo história. Você é obrigado a jogar com o que o sistema te dá, o que te coloca em situações bastante complicadas, como tentar matar um Gohan SSJ2 com cinco ou seis barras de life usando apenas o Goku com Kaioken e duas ou três barras de life.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Como eu disse no começo, o sistema é único, ágil e inovador. Aí estão suas qualidades, aí estão seus defeitos.

Extras:
DBZ Shin Budokai é bem carola nesse ponto. Praticamente um bispo da igreja católica, de tão ortodoxo. Além do modo história, o jogador pode testar suas habilidades nos modos Arcade – contra inimigos aleatórios, escolhendo o lutador que pretende utilizar, o grau de dificuldade, quantos rounds por luta, quanto tempo por round -, Survival, Time Attack, Network Battle e Training, onde você pode espancar seu adversário à vontade ou configurá-lo de modo a te dar uma surra inesquecível. Vai de acordo com o seu fetiche, filho.

Uma opção bastante inútil é o menu Profile Card, onde você pode “criar” uma carta para o seu perfil do jogo, e trocá-la com seus adversários, caso seus amigos também tenham PSPs e vocês joguem juntos. A única coisa realmente interessante nesse menu é a opção Battle Data, onde você pode verificar seu tempo de jogo, sua taxa de sucesso em combates, seus ranks e outras informações que dirão que você é um merda.

Além de destruir sua auto-estima e construir seu caráter, não servirá para muita coisa, aviso logo.

Por fim, DBZ Shin Budokai é um jogo interessante e divertido, mas talvez te deixe meio emputecido eventualmente. Pra quem gosta de desafios quase insuperáveis, é um prato cheio. E consome meros 214mb do seu cartão de memória, o que o torna válido como entretenimento.

Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Extras:
Geral:

As imagens que ilustram este texto foram retiradas dos sites Gamespot.com e IGN. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.