
Lançado em 2006, Dragon Ball Z Shin Budokai foi a primeira aparição de Goku e cia no PSP. Seguindo a linha da já consagrada série Dragon Ball Z Budokai (e Budokai Tenkaichi) lançada para seu irmão maior, o Playstation 2, os comandos são bastante semelhantes. Com gigantescas explosões de energia, ataques a velocidades desconcertantes, contra-ataques inesperados e movimentos retirados diretamente do anime, esse trocentésimo jogo de luta baseado nos maiores consumidores de água oxigenada da TV disponibiliza 18 personagens, cinco diferentes modalidades de jogo e a possibilidade de desafiar conhecidos através da conexão wi-fi do console.
Mas calma lá, porque o jogo, embora mereça elogios, está longe de ser infalível. Apesar de ser bastante fiel às suas raízes fortemente cravadas no Playstation 2, a transição para o portátil – sem contar a mistura entre Budokai e Tenkaichi – cobrou seu preço. Vamos por partes.
Gráficos:
Dragon Ball Z Shin Budokai chega muito, muito perto de ser impecável nessa categoria, mas falha em alguns detalhes. E é nos detalhes que está o diabo. Os cenários de luta são bastante completos, com uma bela vista dos horizontes e ótima renderização. Infelizmente o termo “cenário” é levado bastante a sério, não sendo possível interagir com elementos da tela, como arremessar seu adversário contra uma parede ou pedregulho, por exemplo. Os mais ferrenhos defensores do jogo podem dizer que é uma cobrança descabida que eu faço, esperar que um console tão modesto, se comparado ao PS2, tenha os mesmos recursos. A esses eu adianto que não estou cobrando igualdade de recursos, mas convenhamos: se até o bom (bom!) e velho (VELHO!!!) Street Fighter 2, com todas as suas restrições tecnológicas, podia ter elementos em tela para serem quebrados durante a briga, por que não esse jogo?
Além do mais, tal ressalva não é causado apenas por essa leve falha de interação personagens/fundo de tela, mas por outro aspecto que levo muito mais a sério: a ausência de um vídeo de abertura no jogo. Ao contrário de seus predecessores, como Dragon Ball Z Final Bout e os títulos Budokai/Tenkaichi, Shin Budokai não apresenta uma seqüência frenética de abertura com personagens da série trocando porrada sem qualquer razão aparente, ao som de um j-rock cantado pelo Hironobu Kageyama. Com tradição não se brinca, porra!

De todo modo, ainda é melhor não ter vídeo nenhum do que ter uma daquelas aberrações 3D utilizadas nos títulos Tenkaichi. Argh. Akira Toriyama revirar-se-ia no túmulo, se mas ainda está vivo e isso deve ter rendido muita grana a ele, que dorme o sono dos injustos porém ricos toda noite.
Som:
Se você já jogou Budokai 3, vai ter um ligeiro déjà vu ao ouvir as músicas de Shin Budokai. Não porque sejam muito parecidas, mas porque, em geral, são as mesmas. Felizmente a trilha sonora do primo rico era suficientemente boa para não causar engulhos aos jogadores do primo pobre (é a regra do time que está ganhando). A tela inicial até tem – vejam só! – um tema próprio, que poderia perfeitamente ter servido de fundo àquele vídeo de abertura que não foi feito.
A falha do jogo consiste apenas na ausência de vozes nos diálogos. As lutas do modo Dragon Road têm diálogos na abertura e no encerramento, mas apenas escritos. Embora durante a pancadaria, propriamente dita, os personagens gritem os nomes dos golpes (pra quê, mesmo?) e se mostrem bastante bravateiros (qual o sentido em bancar o machão depois de levar um violento murro no meio da cara?), faz falta ouvir as falas das conversas que antecedem o pega-pra-capar. Na tela de opções é possível configurar as vozes durante o combate para o idioma japonês (o que é bastante inútil se você não entende patavinas dessa língua).
Jogabilidade:
A maior qualidade de Dragon Ball Z Shin Budokai é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.
O maior defeito de Dragon Ball Z Shin Budokai, entretanto, é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.
São várias as vantagens dessa mudança. Começando pela simplicidade: comparado com outros jogos de porradaria, os controles são bastante simples. Com cada botão tendo uma finalidade específica, os combos e magias ficam muito mais ágeis. Você pode focar sua atenção na luta em si, em vez de decorar complicadas seqüências de movimentos e botões para soltar golpes e especiais. E ver que um determinado combo ou ataque não funcionou torna-se muito mais frustrante.

Dá pra entender por que um ataque do tipo trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente, soco forte+chute forte não funcionou: em algum ponto você se embananou e detonou a seqüência de movimentos. Mas por que diabos um movimento tão simples quanto frente+bola não vai? Ah, os mistérios da vida…
Além do mais, sendo este um sistema novo de jogabilidade, qualquer desenvolvedor, por mais incompetente que fosse, compreenderia de cara que os jogadores não sabem como ele funciona. Passamos anos e anos comprando jogos de luta com três botões de soco, três de chute e ataques que, para serem executados, exigiam que o direcional fosse esfregado freneticamente em todas as direções. Tudo bem mudar essa regra, longe de mim considerar isso um problema, mas custava colocar um tutorial no jogo, dizendo como os controles funcionam, como a engine de ataques responde, qual é a hierarquia de forças entre os golpes, quais os critérios usados pelo sistema para definir as notas dadas ao fim das lutas?
Não, não custava. Ou talvez até custasse, por isso os responsáveis pelo jogo preferiram considerar que você é um exímio jogador dos títulos Budokai pro PS2 (esses vêm com tutoriais extremamente explicativos) e, portanto, já sabe tudo o que precisa saber.
Consultando a lista de movimentos, é possível aprender o básico, como as seqüências de combos ou a lançar poderes e especiais, mas você vai ralar um pouco até sacar como fazer uma sequência de ataques em corrente, por exemplo, ou até perceber quais são as circunstâncias que permitem que você se teleporte para trás do seu adversário, a fim de golpeá-lo pelas costas (no amor e na guerra tudo é válido, nem vem!).
E, ainda que você domine bem os comandos do jogo, certas lutas dão aquela ligeira impressão ao jogador de que a máquina lê seus comandos (não o movimento do seu personagem na tela, o que é perfeitamente aceitável, mas a combinação de botões pressionada no console) e reage em antecipação. Seus especiais são confrontados pelos especiais do computador (que entram antes, ainda que você tenha executado o comando primeiro), seus deslocamentos mostram-se inúteis diante de um adversário que sabe EXATAMENTE onde você vai parar, seus ataques são invariavelmente bloqueados, seus balões são sempre previstos, etc. É como jogar pôquer com alguém que vê suas cartas. Pode até ser desafiador, a princípio, mas perde a graça depois da quarta ou quinta derrota pelo mesmo motivo: a desigualdade de potencial é um abismo. Alguns combates exigem do jogador capacidades que beiram a precognição.
Veja bem: eu sou obstinado. Teimoso como uma mula. Inflexível, qual um Ratzinger. Contumaz. Renitente. Se um jogo de videogame me faz largar o controle, puto da vida, dizendo “Desisto. É impossível!”, vai por mim, há uma falha de jogabilidade. A dificuldade está acima do aceitável. E o Shin Budokai não te permite fazer mudanças nisso, ao menos não no modo história. Em certas lutas, a máquina simplesmente não erra. Ela tem o ataque perfeito para a defesa que você utilizou, desvia-se de golpes que você NUNCA consegue evitar (mesmo que o movimento executado seja o mesmo, o dela funciona, ao contrário do seu), tem um ki mais duradouro e é mais rápida ao se recuperar de um golpe.
Considerando que alguns itens do jogo só podem ser abertos se os adversários forem derrotados de forma rápida e eficaz (ou seja, você não pode perder muito tempo ou muito life), o nível de desafio atinge graus sobre-humanos. Se você faz alguma outra coisa além de jogar (como estudar, trabalhar, sair de casa, viver, enfim), desista da idéia de abrir o jogo em 100%.
Outra grande falha é não poder escolher seus personagens no modo história. Você é obrigado a jogar com o que o sistema te dá, o que te coloca em situações bastante complicadas, como tentar matar um Gohan SSJ2 com cinco ou seis barras de life usando apenas o Goku com Kaioken e duas ou três barras de life.

Como eu disse no começo, o sistema é único, ágil e inovador. Aí estão suas qualidades, aí estão seus defeitos.
Extras:
DBZ Shin Budokai é bem carola nesse ponto. Praticamente um bispo da igreja católica, de tão ortodoxo. Além do modo história, o jogador pode testar suas habilidades nos modos Arcade – contra inimigos aleatórios, escolhendo o lutador que pretende utilizar, o grau de dificuldade, quantos rounds por luta, quanto tempo por round -, Survival, Time Attack, Network Battle e Training, onde você pode espancar seu adversário à vontade ou configurá-lo de modo a te dar uma surra inesquecível. Vai de acordo com o seu fetiche, filho.
Uma opção bastante inútil é o menu Profile Card, onde você pode “criar” uma carta para o seu perfil do jogo, e trocá-la com seus adversários, caso seus amigos também tenham PSPs e vocês joguem juntos. A única coisa realmente interessante nesse menu é a opção Battle Data, onde você pode verificar seu tempo de jogo, sua taxa de sucesso em combates, seus ranks e outras informações que dirão que você é um merda.
Além de destruir sua auto-estima e construir seu caráter, não servirá para muita coisa, aviso logo.
Por fim, DBZ Shin Budokai é um jogo interessante e divertido, mas talvez te deixe meio emputecido eventualmente. Pra quem gosta de desafios quase insuperáveis, é um prato cheio. E consome meros 214mb do seu cartão de memória, o que o torna válido como entretenimento.
Gráficos: 
Som: 
Jogabilidade: 
Extras: 
Geral: 
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