Voces vejam so o que e a tecnologia: escrevo este post (e publico-o! Pasmem!) diretamente do meu PSP (dai a falta de acentos, perdoem).
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Lançado em 2006, Dragon Ball Z Shin Budokai foi a primeira aparição de Goku e cia no PSP. Seguindo a linha da já consagrada série Dragon Ball Z Budokai (e Budokai Tenkaichi) lançada para seu irmão maior, o Playstation 2, os comandos são bastante semelhantes. Com gigantescas explosões de energia, ataques a velocidades desconcertantes, contra-ataques inesperados e movimentos retirados diretamente do anime, esse trocentésimo jogo de luta baseado nos maiores consumidores de água oxigenada da TV disponibiliza 18 personagens, cinco diferentes modalidades de jogo e a possibilidade de desafiar conhecidos através da conexão wi-fi do console.
Mas calma lá, porque o jogo, embora mereça elogios, está longe de ser infalível. Apesar de ser bastante fiel às suas raízes fortemente cravadas no Playstation 2, a transição para o portátil - sem contar a mistura entre Budokai e Tenkaichi - cobrou seu preço. Vamos por partes.
Gráficos:
Dragon Ball Z Shin Budokai chega muito, muito perto de ser impecável nessa categoria, mas falha em alguns detalhes. E é nos detalhes que está o diabo. Os cenários de luta são bastante completos, com uma bela vista dos horizontes e ótima renderização. Infelizmente o termo “cenário” é levado bastante a sério, não sendo possível interagir com elementos da tela, como arremessar seu adversário contra uma parede ou pedregulho, por exemplo. Os mais ferrenhos defensores do jogo podem dizer que é uma cobrança descabida que eu faço, esperar que um console tão modesto, se comparado ao PS2, tenha os mesmos recursos. A esses eu adianto que não estou cobrando igualdade de recursos, mas convenhamos: se até o bom (bom!) e velho (VELHO!!!) Street Fighter 2, com todas as suas restrições tecnológicas, podia ter elementos em tela para serem quebrados durante a briga, por que não esse jogo?
Além do mais, tal ressalva não é causado apenas por essa leve falha de interação personagens/fundo de tela, mas por outro aspecto que levo muito mais a sério: a ausência de um vídeo de abertura no jogo. Ao contrário de seus predecessores, como Dragon Ball Z Final Bout e os títulos Budokai/Tenkaichi, Shin Budokai não apresenta uma seqüência frenética de abertura com personagens da série trocando porrada sem qualquer razão aparente, ao som de um j-rock cantado pelo Hironobu Kageyama. Com tradição não se brinca, porra!
De todo modo, ainda é melhor não ter vídeo nenhum do que ter uma daquelas aberrações 3D utilizadas nos títulos Tenkaichi. Argh. Akira Toriyama revirar-se-ia no túmulo, se mas ainda está vivo e isso deve ter rendido muita grana a ele, que dorme o sono dos injustos porém ricos toda noite.
Som:
Se você já jogou Budokai 3, vai ter um ligeiro déjà vu ao ouvir as músicas de Shin Budokai. Não porque sejam muito parecidas, mas porque, em geral, são as mesmas. Felizmente a trilha sonora do primo rico era suficientemente boa para não causar engulhos aos jogadores do primo pobre (é a regra do time que está ganhando). A tela inicial até tem - vejam só! - um tema próprio, que poderia perfeitamente ter servido de fundo àquele vídeo de abertura que não foi feito.
A falha do jogo consiste apenas na ausência de vozes nos diálogos. As lutas do modo Dragon Road têm diálogos na abertura e no encerramento, mas apenas escritos. Embora durante a pancadaria, propriamente dita, os personagens gritem os nomes dos golpes (pra quê, mesmo?) e se mostrem bastante bravateiros (qual o sentido em bancar o machão depois de levar um violento murro no meio da cara?), faz falta ouvir as falas das conversas que antecedem o pega-pra-capar. Na tela de opções é possível configurar as vozes durante o combate para o idioma japonês (o que é bastante inútil se você não entende patavinas dessa língua).
Jogabilidade:
A maior qualidade de Dragon Ball Z Shin Budokai é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.
O maior defeito de Dragon Ball Z Shin Budokai, entretanto, é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.
São várias as vantagens dessa mudança. Começando pela simplicidade: comparado com outros jogos de porradaria, os controles são bastante simples. Com cada botão tendo uma finalidade específica, os combos e magias ficam muito mais ágeis. Você pode focar sua atenção na luta em si, em vez de decorar complicadas seqüências de movimentos e botões para soltar golpes e especiais. E ver que um determinado combo ou ataque não funcionou torna-se muito mais frustrante.
Dá pra entender por que um ataque do tipo trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente, soco forte+chute forte não funcionou: em algum ponto você se embananou e detonou a seqüência de movimentos. Mas por que diabos um movimento tão simples quanto frente+bola não vai? Ah, os mistérios da vida…
Além do mais, sendo este um sistema novo de jogabilidade, qualquer desenvolvedor, por mais incompetente que fosse, compreenderia de cara que os jogadores não sabem como ele funciona. Passamos anos e anos comprando jogos de luta com três botões de soco, três de chute e ataques que, para serem executados, exigiam que o direcional fosse esfregado freneticamente em todas as direções. Tudo bem mudar essa regra, longe de mim considerar isso um problema, mas custava colocar um tutorial no jogo, dizendo como os controles funcionam, como a engine de ataques responde, qual é a hierarquia de forças entre os golpes, quais os critérios usados pelo sistema para definir as notas dadas ao fim das lutas?
Não, não custava. Ou talvez até custasse, por isso os responsáveis pelo jogo preferiram considerar que você é um exímio jogador dos títulos Budokai pro PS2 (esses vêm com tutoriais extremamente explicativos) e, portanto, já sabe tudo o que precisa saber.
Consultando a lista de movimentos, é possível aprender o básico, como as seqüências de combos ou a lançar poderes e especiais, mas você vai ralar um pouco até sacar como fazer uma sequência de ataques em corrente, por exemplo, ou até perceber quais são as circunstâncias que permitem que você se teleporte para trás do seu adversário, a fim de golpeá-lo pelas costas (no amor e na guerra tudo é válido, nem vem!).
E, ainda que você domine bem os comandos do jogo, certas lutas dão aquela ligeira impressão ao jogador de que a máquina lê seus comandos (não o movimento do seu personagem na tela, o que é perfeitamente aceitável, mas a combinação de botões pressionada no console) e reage em antecipação. Seus especiais são confrontados pelos especiais do computador (que entram antes, ainda que você tenha executado o comando primeiro), seus deslocamentos mostram-se inúteis diante de um adversário que sabe EXATAMENTE onde você vai parar, seus ataques são invariavelmente bloqueados, seus balões são sempre previstos, etc. É como jogar pôquer com alguém que vê suas cartas. Pode até ser desafiador, a princípio, mas perde a graça depois da quarta ou quinta derrota pelo mesmo motivo: a desigualdade de potencial é um abismo. Alguns combates exigem do jogador capacidades que beiram a precognição.
Veja bem: eu sou obstinado. Teimoso como uma mula. Inflexível, qual um Ratzinger. Contumaz. Renitente. Se um jogo de videogame me faz largar o controle, puto da vida, dizendo “Desisto. É impossível!”, vai por mim, há uma falha de jogabilidade. A dificuldade está acima do aceitável. E o Shin Budokai não te permite fazer mudanças nisso, ao menos não no modo história. Em certas lutas, a máquina simplesmente não erra. Ela tem o ataque perfeito para a defesa que você utilizou, desvia-se de golpes que você NUNCA consegue evitar (mesmo que o movimento executado seja o mesmo, o dela funciona, ao contrário do seu), tem um ki mais duradouro e é mais rápida ao se recuperar de um golpe.
Considerando que alguns itens do jogo só podem ser abertos se os adversários forem derrotados de forma rápida e eficaz (ou seja, você não pode perder muito tempo ou muito life), o nível de desafio atinge graus sobre-humanos. Se você faz alguma outra coisa além de jogar (como estudar, trabalhar, sair de casa, viver, enfim), desista da idéia de abrir o jogo em 100%.
Outra grande falha é não poder escolher seus personagens no modo história. Você é obrigado a jogar com o que o sistema te dá, o que te coloca em situações bastante complicadas, como tentar matar um Gohan SSJ2 com cinco ou seis barras de life usando apenas o Goku com Kaioken e duas ou três barras de life.
Como eu disse no começo, o sistema é único, ágil e inovador. Aí estão suas qualidades, aí estão seus defeitos.
Extras:
DBZ Shin Budokai é bem carola nesse ponto. Praticamente um bispo da igreja católica, de tão ortodoxo. Além do modo história, o jogador pode testar suas habilidades nos modos Arcade - contra inimigos aleatórios, escolhendo o lutador que pretende utilizar, o grau de dificuldade, quantos rounds por luta, quanto tempo por round -, Survival, Time Attack, Network Battle e Training, onde você pode espancar seu adversário à vontade ou configurá-lo de modo a te dar uma surra inesquecível. Vai de acordo com o seu fetiche, filho.
Uma opção bastante inútil é o menu Profile Card, onde você pode “criar” uma carta para o seu perfil do jogo, e trocá-la com seus adversários, caso seus amigos também tenham PSPs e vocês joguem juntos. A única coisa realmente interessante nesse menu é a opção Battle Data, onde você pode verificar seu tempo de jogo, sua taxa de sucesso em combates, seus ranks e outras informações que dirão que você é um merda.
Além de destruir sua auto-estima e construir seu caráter, não servirá para muita coisa, aviso logo.
Por fim, DBZ Shin Budokai é um jogo interessante e divertido, mas talvez te deixe meio emputecido eventualmente. Pra quem gosta de desafios quase insuperáveis, é um prato cheio. E consome meros 214mb do seu cartão de memória, o que o torna válido como entretenimento.
Gráficos: 
Som: 
Jogabilidade: 
Extras: 
Geral: 
As imagens que ilustram este texto foram retiradas dos sites Gamespot.com e IGN. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.
Então.
Em 2002 eu ganhei uma camiseta que, durante um tempo, era praticamente meu uniforme de Pedro Nunes. Era só vestir o troço e “Olha lá o Pedro Nunes”. Sério! Fui reconhecido na rua e em um show por causa daquela parada.
Era uma bela camiseta azul, com o símbolo do metrô de Londres estampado no peito. Alternativona, vai dizer? E não tinha costuras laterais, sacumé? O troço era um tubo de pano com mangas, gola e o símbolo do metrô de Londres. Uma maravilha.
Só que, como toda camiseta que a gente gosta, ela acabou bem rápido. Provavelmente porque era só aparecer no armário pra eu colocar no corpo. Lavagem após lavagem, ela foi desbotando, perdendo a estampa, ficando velha. E eu fiquei sem minha camiseta SUPERSONIC-STYLE-INDIE-UNDERGROUND:

Na verdade ela ainda existe, mas num estado bem precário, com direito a furos nos suvacos e coisas assim. É uma daquelas roupas boas de dormir e ficar em casa, mas não é adequada pra sair na rua, a menos que você vá sentar na frente da igreja pra pedir dinheiro, trocando centavos por doses de desencargo de consciência com os cristãos hipócritas.
Pois Ney Hayashi, o japonês lendário, em visita à Inglaterra teve a gentileza de me trazer OUTRA!
Agora, sim. As coisas voltarão a ser como eram antigamente:
Quero dizer, não é pra tanto. Eu teria que perder quase 20kg e voltar a me relacionar com determinadas personas non gratas que é melhor manter à distância. Naquela época eu era jovem, havia uma desculpa para a falta de critérios ao escolher meus amigos. Atualmente seria mais difícil explicar, caso fosse flagrado em companhia de alguns desses retardados. É melhor limitar esse flashback apenas à camiseta.
Fico imaginando se os computadores do LHC, ao fim de todos os testes, choques entre partículas, análises de resultados, micro-buracos-negros e bósons de Higgs, não vão retornar aos cientistas um belo “42″.
Fiz um semestre de publicidade, certa vez.
Espere, não vá embora! Eu me regenerei, juro! Foi apenas um deslize. As pessoas não dizem que nós devemos entender as coisas antes de classificá-las? Pois foi o que tentei fazer. Por qualquer razão, considerei que talvez publicitários não fossem tão ruins quanto eu imaginava, que talvez estivesse sendo preconceituoso ao classificá-los de forma tão baixa, ao ser tão inflexível e intolerante. Talvez eles fossem pessoas legais, até.
Compreenda, eu era jovem, não tinha consciência das coisas, não sabia muito dessa vagabunda, a vida. Ainda havia na minha mente um ou outro foco de rebelião que insistia em pregar a crença nas pessoas e a fé na humanidade. Mas não se preocupe, foram todos silenciados nos seis anos que separam tão degradante episódio dos dias de hoje.
Digo, agora, que sou um novo homem. Minha fé nos seres humanos já não existe, que dirá meu respeito por comunicólogos em geral (jornalistas, publicitários, marketeiros e platelmintos* semelhantes). A lápide demarcando a vala comum onde foi enterrada a minha tolerância por esse tipo de gente foi solenemente instalada pelo Windows Live Messenger e sua barrinha de propagandas pop-up em flash.
Se deus existe, que ele abençoe a mãe do cidadão que teve a idéia de criar aquilo. A pobre velha há de precisar, considerando o número de vezes em que eu a amaldiçoei por parir o corno. Em máquinas cujo processamento já foi bom, mas que hoje fica abaixo da média, como a minha, aquela janela pulando sempre que eu escorrego o cursor do meu mouse da bandeja (aquela barrinha no canto inferior direito, onde ficam o relógio e - na sua máquina - provavelmente uns 15 ícones diferentes) para a lista de contatos causa uma lentidão bastante desagradável. É uma ferramenta do apocalipse e eu facilmente apontaria tal recurso como a gota a entornar o caldo que causaria a guerra final, capaz de aniquilar a sociedade como a conhecemos e vaporizar até mesmo as baratas. Mas estão aí os programadores inteligentes e suas soluções pacíficas para as mazelas que assolam o gênero humano.
Dia desses, emputecido com esse treco exibindo insistentemente uma propaganda de seguros, fiz o que já fizera tantas vezes antes e recorri ao google, na esperança de encontrar uma cura para minha angústria que não envolvesse a ingestão de grandes doses de álcool. Das outras vezes não obtive resultado. Procurando por coisas como “bloquear anúncios no msn” ou “block msn ads”, tudo o que recebia de volta eram informações de como gerenciar sua rede e bloquear o uso do msn por usuários vagabundos que não querem saber de trabalhar, apenas ficar de mimimi online o dia todo (ô saudade da época em que podia ser um desses…). Não era o que eu queria saber (embora tenha deixado uma ou outra página dessas nos meus favoritos, nunca se sabe quando vai ser necessário reconfigurar as iptables).
Nesse dia, entretanto, essa minha obstinação canina rendeu bons resultados e acabei esbarrando com o maravilhoso A-Patch, um programinha criado por uns muçulmanos malucos, cuja causa eu abraço sem pestanejar: acabar com as putarias da microsoft. O A-Patch não remove apenas aquele anúncio xarope, mas tudo o que você quiser tirar do MSN. Até os menus das janelas de chat e os botões de configuração de letras, envio de winks e de pedidos de atenção. Tudo! É possível deixar o programa pelado, cumprindo APENAS sua função mais importante: a de instant messenger.
Você pode baixá-lo no link acima, na área de downloads, e segue um tutorialzinho para te livrar da falta de noção da microsoft, caso queira alguma ajuda.
Vamos começar com as recomendações de segurança:
1) Se o Messenger Plus! está instalado na sua máquina, você é um imbecil. Remova-o agora! Esse programa, além de não adicionar nenhuma utilidade ao msn, ainda é uma porta e tanto para que uma horda de “sponsor ads” e outros programas invasivos com nomes que disfarçam o que eles REALMENTE são (spywares) se instalem na sua máquina. Além do mais, ele pode interferir com o bom funcionamento do A-Patch.
2) Certifique-se de que a versão do A-Patch que você baixou é a adequada para a versão do seu MSN. Para descobrir que versão do Messenger você usa, abra o programa, vá em Ajuda>Sobre o Messenger. Na janelinha que vai abrir, veja que compilação você usa.

Viu? É isso aí que você tem que olhar!
Eu estou usando a versão 1.40.031, que é a recomendada para a minha versão do MSN (8.5.1302.1018). Imagino que as anteriores não sejam muito diferentes, mas me mande um e-mail (pedroamnunes ARROMBA gmail com) se estiver usando outra distribuição do programa e tiver dúvidas profundas durante essa operação.
Enfim. Cumpridos os requisitos acima, execute o A-Patch. Ele não precisa de instalador. Na primeira janela, a opção Patch Messenger já estará selecionada. O programa aponta pro diretório automático de instalação do MSN, então também não é preciso mudar isso, a menos que você tenha sido estúpido o suficiente pra modificar esse caminho. Vamos torcer para que não seja o caso. Clique em NEXT e chegamos na parte divertida: remover coisas do seu msn.
Essa tela, como você há de notar, já tem uma imagem do MSN do lado direito. Cada vez que você clica em um item, uma das funções some. Assim é possível saber exatamente que modificações serão feitas, diminuindo-se o risco da sua inaptidão e falta de bom-senso foderem bonitamente o programa.
Eu não retirei nada dessa janela, mas você é livre para fazer o que quiser. Marque os quadradinhos que correspondem às coisas que te incomodam e clique em NEXT.
Essa segunda janela, a n.º 2/6, é a que nos interessa. Nessa daí eu selecionei os botões Remove Advertisement, responsável pelo maldito banner, e o Remove Search Bar, para tirar aquela barra de procura que ficava no pé do programa. Aquilo nunca me incomodou sobremaneira, mas resolvi que, só por implicância, ia me livrar daquele troço, também.
FREEDOM!
As janelas seguintes têm funções interessantes, também. Na terceira (3/6), é possível remover a foto daquelas janelas pop up que saltam todas as vezes em que alguém da sua lista de contatos entra no msn. Na quarta você mexe na janela de chat, não mais na janela principal do MSN. Se você faz o tipinho inconveniente, que manda mensagem quando as pessoas estão ocupadas ou ausentes, pode tirar aquela barra que avisa que seu contato talvez não responda. Você não usa mesmo, pra quê manter aí? Ao menos assim é possível disfarçar. Em vez de dizer “Mandei mensagem porque sou chato pra caralho”, você poderá dizer “Pô, foi mal, nem vi que você tava ocupado(a), meu msn não avisa!”. Também dá pra tirar o botão de pesquisa da janela de chat (sério, pra que serve essa porra?) e aquele anúncio com um link que fica no pé da conversa.
A janela 5 serve para se proteger de gente chata, ou para aumentar seu potencial de chatice, se você faz parte do grupo dos inconvenientes. É possível desabilitar aquela tremedeira desagradável causada pelos pedidos de atenção, sem ter necessariamente que desativá-los, como fazem as pessoas de bom-senso. Também dá para acabar com o delay entre os pedidos de atenção, ou seja: você não vai ter que esperar 30 segundos pra encher o saco dos outros. Poderá aborrecer as pessoas ininterruptamente. Ah, que maravilha!
Espero que você não seja da minha lista de contatos, ou teremos sérios problemas.
Abordando agora as funções úteis, você pode acabar com a limitação de número de transferências. O MSN permite 3 por vez, mas a última função desta janela te permite aceitar quantas você achar melhor.
A sexta (e última) janela de funções acaba com as propagandas no pé das janelas das pastas de compartilhamento, e te dá a opção - ESTÚPIDA! ESTÚPIDA! NÃO MARQUE A MENOS QUE VOCÊ REALMENTE SAIBA O QUE ESTÁ FAZENDO! - de enviar, receber e abrir arquivos considerados arriscados pelo msn, ou seja: você poderá receber mp3 e abrir direto da janela de conversa, clicando no link “Clique aqui para abrir este arquivo”, sem o risco dele ser mandado pro limbo pelo firewall do windows.
Também te permite abrir mais de um MSN ao mesmo tempo, na mesma máquina, o que é bacana pra quem tem esquizofrenia e/ou sofre de distúrbio de múltiplas personalidades.
Depois de
O A-Patch vai solicitar que você rode a aplicação em uma instalação LIMPA do MSN, ou seja, SEM MESSENGER PLUS! Também será necessário que você feche o programa durante as alterações.
Execute tudo direitinho e Alah ungirá você como um dos escolhidos. Em agradecimento, deixe crescer a barba, arranje um turbante e vá explodir um lugar qualquer com doze quilos de dinamite no peito.
Namastê.
Paz e luz.
Um dos jogos que baixei para o meu PSP - aliás, um dos jogos que me motivou a comprá-lo - foi Mega Man: Maverick Hunter X. Esse jogo nada mais é do que uma nova versão do primeiro Mega Man X, lançado em 1993 pela Capcom para o Super Nintendo. A história trata, portanto, da rebelião do Sigma, o maior dos Maverick Hunters, e do esforço do X para dar cabo do vilão e seus asseclas.
Qualquer um que conheça, ainda que por alto, a história de Mega Man X sabe mais ou menos o rumo que as coisas tomaram, mas não como ou por quê. Simples cartuchos com limite máximo de 9MBs não eram capazes de armazenar vídeos e diálogos suficientemente explicativos, considerando a complexidade da história. Na verdade, convenhamos, é muito provável que, na época do lançamento do jogo, os desenvolvedores nem tivessem uma história bem-desenvolvida em mãos. Daí aquela explicação nunca dada para a verdadeira origem do X. Simplesmente enfiaram o bicho numa cápsula por alguns anos, botaram o Dr. Cain ali perto pra descobrir o antigo laboratório do Dr. Thomas Light e pronto. O resto é ação e porradaria gratuitas. Suficiente pra agradar o público-alvo da época.
Hoje em dia, entretanto, o público-alvo permanece o mesmo, mas 15 anos mais velho. A maioria dos jogadores dos títulos Mega Man e Mega Man X é formada por saudosistas apegados a seus personagems cibernéticos de infância. Apesar disso, nossa compreensão das coisas evoluiu um pouco (só um pouco!), é justo que nos passem explicações melhores para as histórias que vamos jogar. A Capcom sabe disso, e Maverick Hunter X é muito amplo nesse sentido. Além de acompanhar as fases, lutar com os inimigos - dessa vez com gráficos em 3D e níveis com profundidade (não que isso faça diferença para você, claro, já que o X só se movimenta para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo, mas é sempre legal poder ver o background dos cenários como background, de fato, e não como uma imagem estática que está ali para dar um clima) - e curtir as novas versões da sensacional trilha sonora, REALMENTE em estéreo, o jogador ainda é agraciado com diálogos FALADOS, mais informações a respeito do relacionamento de X com seus agora ex-companheiros de equipe e traidores declarados e vídeos de abertura e encerramento espetaculares. Admito que fiquei embasbacado enquanto assistia o encerramento do jogo, ao zerá-lo pela primeira vez.
Outras mudanças no gameplay são bastante óbvias. A seqüência de fases, agora, começa com a do Flame Mammoth, e não com a do Chill Penguin, já que o upgrade mais importante do jogo, o das pernas, que te permite usar o Dash, fica na Protype Weapons Plant, não mais na Missile Base. A ordem dos upgrades foi totalmente modificada, embora as cápsulas permaneçam mais ou menos nos mesmos lugares, ou seja: você não vai ficar perdido, se já sabia onde elas ficavam antes. O mesmo pode ser dito a respeito dos Heart Tanks e Subtanks.
Algumas falhas do original também foram corrigidas. Chefes muito fáceis de matar, dada a simplicidade de seus ataques, passaram a ter golpes novos ou variações mais ameaçadoras dos antigos. Storm Eagle, agora, pode até representar um certo grau de desafio, caso você resolva enfrentá-lo munido apenas de seu X-Buster (mas ainda é possível bohrimiá-lo assim sem suar, diga-se de passagem). Outros, ridiculamente difíceis, tiveram habilidades muito apelonas tolhidas, em parte.
Logicamente, nem tudo são flores. Alguns chefes ficaram fáceis demais, e certos trechos de fases tornaram-se tediosamente simples. Da mesma forma, inimigos menores, desses que qualquer um derrota com um mero tiro do X-Buster, podem se mostrar profundamente irritantes. Para citar um exemplo, Vile foi castrado de seu potencial destrutivo, ao que me parece. Derrotá-lo foi extremamente simples. Não sei se tive tanta facilidade graças a todas as vezes que tive que lutar com o miserável para fazer o detonado do finado Meia-Lua+Soco ou se agora ele de fato é mais simples de encarar do que era em sua versão 2D. Eu esperava mais, de qualquer forma.
Falando em Vile, essa é mais uma modificação interessante do jogo: agora, após zerar, você pode jogar com ele. É sempre legal poder observar a história sob outros ângulos de visão, e a ótica do arquiinimigo é muito mais interessante do que a dos aliados. Essa afirmação permanece verdadeira neste jogo, e jogar com Vile, talvez por sua história ser inédita, é mais divertido e interessante do que jogar com o X (que o Maverick Hunter me perdoe, mas é verdade).
Outros extras abertos após a finalização do jogo são um modo Boss Rush, que te permite entrar em qualquer fase quantas vezes quiser e percorrê-la à vontade para tornar a encarar o chefão, e um episódio de mais ou menos meia hora que se propõe a explicar - mas acaba não explicando nada - como e por quê o Sigma mudou de lado, abraçando o Maverick-way-of-life. Esse episódio, que eu já conhecia, pode ser visto no youtube, mas assistí-lo na tela do PSP é bem mais legal.
Enfim, se você está se perguntando se vale a pena ou não baixar esse jogo para rodar no seu PSP, sim, vale muito. Principalmente se você for um viciado na série original. Se não for, se nunca foi, então baixe e jogue assim mesmo. Quem sabe você não se torna um? São meros 430mb que podem te entreter por bastante tempo.
As imagens que ilustram este texto foram retiradas do FileFront. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.
