Archive for the 'videogame' Category

De tigres e ciborgues

É curioso como a gente mantém uns hábitos desde a infância, sem se dar conta. Quando comecei a jogar videogames, em… sei lá… 1987, acho, ao ganhar meu primeiro Atari (na verdade um sucedâneo do Atari, uma plataforma 8bits de uma tal APPLE, mas que rodava os mesmos cartuchos), meu conhecimento de inglês inexistia. Logo, os jogos que não tinham títulos traduzidos eram lidos de forma literal, tipo RIVERRAIDE (depois, com uma correção de um dos meus primos, virou Riverreide, como falo até hoje). Frostbite não era “frostbáite”, mas “frostibite” mesmo, e por aí vai.

Com o tempo é claro que algumas coisas se resolveram. The Lucky Dime Keeper, por exemplo, um dos – poucos – jogos que tive pro Game Gear, eu chamava de “Deluqui dimiquépe”. Não perguntem de onde saiu isso. E, como muitos outros guris da minha idade na época, chamava os golpes de Street Fighter por nomes bizarros, tipo TÁIGUER-ROBOCOP, RALEQUIFUL e TRATRATRUGUEN, no lugar de Tiger Uppercut, Sonic Boom (se bem que eu não consigo ouvir o Guile falando Sonic Boom até hoje) e… bom, e tratratrugen. Os nomes dos personagens dos jogos também levavam seus petardos. Street Fighter, pra permanecer no exemplo, está cheio deles: Guile (em vez de “Gáiou”), Zanguiéfe (em vez de “Zanguif”), “Mister Bison”, e por aí vai.

O negócio é que mantenho alguns desses hábitos. Não existe o que me faça usar a pronúncia correta com Mortal Kombat, R-Type ou Phantasy Star. Earthworm Jim, Resident Evil, Fallout e outros jogos que conheci depois de mais velho, com um nível de inglês significativamente mais avançado, chamo pelo nome correto, com a pronúncia adequada, mas Pitfall nunca vai ser chamado com um inglês remotamente parecido com o nativo, tampouco consigo pensar em Donkey Kong ou Sonic ou nos personagens de MK usando a pronúncia correta. Já foi difícil me acostumar a chamar Altered Beast corretamente! E fico imaginando se acontece só comigo, até ver meus amigos se referindo a California Games como “Jogos de Verão” ainda hoje. Tenho quase certeza, aliás, que a maioria dos jogadores que vêm dessa época pescotapearia amigos que chamassem F-Zero de “F-Zírou” ou acertassem a pronúncia do Fury de Fatal Fury.

É uma questão de hombridade, até. Podemos admitir que Tiger Uppercut mude de nome, mas Keystone Keapers será, eternamente, “Polícia e Ladrão do Atari”, e chamar o Guile pela pronúncia certa será sempre viadagem.

Brigas de rua

No começo dos anos 90, pipocavam joguinhos estilo Beat’em Up. Esses em que você tem que ir caminhando e metendo porrada numa horda interminável de inimigos. Em diversos deles, o cenário era uma cidade infestada de membros de gangues, punks, prostitutas chicoteadoras e outras figuras bizarras (como ex-lutadores de telecatch, agora no mundo do crime) sob o comando de algum mafioso. Streets of Rage, Final Fight, Double Dragon, só pra citar os mais famosos.

Guardadas as devidas proporções, essa era a realidade dos Estados Unidos então. Os índices de criminalidade subiram vertiginosamente durante os anos 80 e só pelo meio da década de 90 novas políticas implementadas alguns anos antes começaram de fato a fazer efeito. Os jogos, a grosso modo, só tentavam reproduzir as experiências da época.

A questão que me ocorre é a seguinte: caso um beat’em up fosse desenvolvido atualmente, seguindo aquela linha de sentar o braço em figuras que infestam as ruas, quem teríamos que arrebentar? Emos? Neo-Nerds? Indies?

Eu satisfatoriamente desceria o sarrafo em pessoas usando óculos Wayfarer. Imagino não estar sozinho nessa. Então, Sony, tá esperando o quê?

Das Relações Análogas

Boa parte das mulheres olha para um controle de Playstation e não vê nada além de um aparelho eletrônico cheio de botões, utilizado para inserir comandos – freqüentemente complexos – em um jogo difícil de compreender. Na cabeça delas não faz o menor sentido as diferenças e sutilezas dos controles de um Street Fighter da vida, por exemplo. Como assim meia lua pra frente e X solta um Hadouken mais lento e meia lua pra trás e bola solta um tetsurugen mais rápido? Que negócio é esse de combo médio e combo forte? Por que às vezes ele pula só um pouquinho e de vez em quando ele salta como se não existisse mais gravidade?

Os homens, por outro lado, têm maior facilidade com esses sistemas de diferenciação de comandos por pura convivência. Mulheres são exatamente assim: cheias de botões – alguns em locais improváveis e de difícil acesso, qual um controle de Nintendo 64 -, e reagem de forma diferente dependendo da seqüência, freqüência e intensidade com a qual eles são pressionados. Existem as “cheatadas”, nas quais tudo o que é preciso fazer é mandar ver um R2+L2 pra soltar um especial e pronto, mas a maior parte exige um pouco mais de controle digital, coordenação motora e atenção do jogador, caso ele se interesse em estabelecer uma pontuação realmente alta de modo a deixar seu nome marcado no hall da fama. O fato é que depois que você aprende a manusear uma mulher de forma eficiente, vai por mim, não existe King of Fighters da vida que seja suficientemente desafiador.

É por isso que as fêmeas, em geral, sentem falta do bom e velho Atari. Apenas mexer um cacetinho de um lado pro outro e com isso controlar completamente um sistema faz muito mais sentido na cabeça delas…

Meia-Lua+Soco: Dragon Ball Z Shin Budokai

Dragon Ball Z Shin Budokai

Lançado em 2006, Dragon Ball Z Shin Budokai foi a primeira aparição de Goku e cia no PSP. Seguindo a linha da já consagrada série Dragon Ball Z Budokai (e Budokai Tenkaichi) lançada para seu irmão maior, o Playstation 2, os comandos são bastante semelhantes. Com gigantescas explosões de energia, ataques a velocidades desconcertantes, contra-ataques inesperados e movimentos retirados diretamente do anime, esse trocentésimo jogo de luta baseado nos maiores consumidores de água oxigenada da TV disponibiliza 18 personagens, cinco diferentes modalidades de jogo e a possibilidade de desafiar conhecidos através da conexão wi-fi do console.

Mas calma lá, porque o jogo, embora mereça elogios, está longe de ser infalível. Apesar de ser bastante fiel às suas raízes fortemente cravadas no Playstation 2, a transição para o portátil – sem contar a mistura entre Budokai e Tenkaichi – cobrou seu preço. Vamos por partes.

Gráficos:
Dragon Ball Z Shin Budokai chega muito, muito perto de ser impecável nessa categoria, mas falha em alguns detalhes. E é nos detalhes que está o diabo. Os cenários de luta são bastante completos, com uma bela vista dos horizontes e ótima renderização. Infelizmente o termo “cenário” é levado bastante a sério, não sendo possível interagir com elementos da tela, como arremessar seu adversário contra uma parede ou pedregulho, por exemplo. Os mais ferrenhos defensores do jogo podem dizer que é uma cobrança descabida que eu faço, esperar que um console tão modesto, se comparado ao PS2, tenha os mesmos recursos. A esses eu adianto que não estou cobrando igualdade de recursos, mas convenhamos: se até o bom (bom!) e velho (VELHO!!!) Street Fighter 2, com todas as suas restrições tecnológicas, podia ter elementos em tela para serem quebrados durante a briga, por que não esse jogo?

Além do mais, tal ressalva não é causado apenas por essa leve falha de interação personagens/fundo de tela, mas por outro aspecto que levo muito mais a sério: a ausência de um vídeo de abertura no jogo. Ao contrário de seus predecessores, como Dragon Ball Z Final Bout e os títulos Budokai/Tenkaichi, Shin Budokai não apresenta uma seqüência frenética de abertura com personagens da série trocando porrada sem qualquer razão aparente, ao som de um j-rock cantado pelo Hironobu Kageyama. Com tradição não se brinca, porra!

Dragon Ball Z Shin Budokai

De todo modo, ainda é melhor não ter vídeo nenhum do que ter uma daquelas aberrações 3D utilizadas nos títulos Tenkaichi. Argh. Akira Toriyama revirar-se-ia no túmulo, se mas ainda está vivo e isso deve ter rendido muita grana a ele, que dorme o sono dos injustos porém ricos toda noite.

Som:
Se você já jogou Budokai 3, vai ter um ligeiro déjà vu ao ouvir as músicas de Shin Budokai. Não porque sejam muito parecidas, mas porque, em geral, são as mesmas. Felizmente a trilha sonora do primo rico era suficientemente boa para não causar engulhos aos jogadores do primo pobre (é a regra do time que está ganhando). A tela inicial até tem – vejam só! – um tema próprio, que poderia perfeitamente ter servido de fundo àquele vídeo de abertura que não foi feito.

A falha do jogo consiste apenas na ausência de vozes nos diálogos. As lutas do modo Dragon Road têm diálogos na abertura e no encerramento, mas apenas escritos. Embora durante a pancadaria, propriamente dita, os personagens gritem os nomes dos golpes (pra quê, mesmo?) e se mostrem bastante bravateiros (qual o sentido em bancar o machão depois de levar um violento murro no meio da cara?), faz falta ouvir as falas das conversas que antecedem o pega-pra-capar. Na tela de opções é possível configurar as vozes durante o combate para o idioma japonês (o que é bastante inútil se você não entende patavinas dessa língua).

Jogabilidade:
A maior qualidade de Dragon Ball Z Shin Budokai é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

O maior defeito de Dragon Ball Z Shin Budokai, entretanto, é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

São várias as vantagens dessa mudança. Começando pela simplicidade: comparado com outros jogos de porradaria, os controles são bastante simples. Com cada botão tendo uma finalidade específica, os combos e magias ficam muito mais ágeis. Você pode focar sua atenção na luta em si, em vez de decorar complicadas seqüências de movimentos e botões para soltar golpes e especiais. E ver que um determinado combo ou ataque não funcionou torna-se muito mais frustrante.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Dá pra entender por que um ataque do tipo trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente, soco forte+chute forte não funcionou: em algum ponto você se embananou e detonou a seqüência de movimentos. Mas por que diabos um movimento tão simples quanto frente+bola não vai? Ah, os mistérios da vida…

Além do mais, sendo este um sistema novo de jogabilidade, qualquer desenvolvedor, por mais incompetente que fosse, compreenderia de cara que os jogadores não sabem como ele funciona. Passamos anos e anos comprando jogos de luta com três botões de soco, três de chute e ataques que, para serem executados, exigiam que o direcional fosse esfregado freneticamente em todas as direções. Tudo bem mudar essa regra, longe de mim considerar isso um problema, mas custava colocar um tutorial no jogo, dizendo como os controles funcionam, como a engine de ataques responde, qual é a hierarquia de forças entre os golpes, quais os critérios usados pelo sistema para definir as notas dadas ao fim das lutas?

Não, não custava. Ou talvez até custasse, por isso os responsáveis pelo jogo preferiram considerar que você é um exímio jogador dos títulos Budokai pro PS2 (esses vêm com tutoriais extremamente explicativos) e, portanto, já sabe tudo o que precisa saber.

Consultando a lista de movimentos, é possível aprender o básico, como as seqüências de combos ou a lançar poderes e especiais, mas você vai ralar um pouco até sacar como fazer uma sequência de ataques em corrente, por exemplo, ou até perceber quais são as circunstâncias que permitem que você se teleporte para trás do seu adversário, a fim de golpeá-lo pelas costas (no amor e na guerra tudo é válido, nem vem!).

E, ainda que você domine bem os comandos do jogo, certas lutas dão aquela ligeira impressão ao jogador de que a máquina lê seus comandos (não o movimento do seu personagem na tela, o que é perfeitamente aceitável, mas a combinação de botões pressionada no console) e reage em antecipação. Seus especiais são confrontados pelos especiais do computador (que entram antes, ainda que você tenha executado o comando primeiro), seus deslocamentos mostram-se inúteis diante de um adversário que sabe EXATAMENTE onde você vai parar, seus ataques são invariavelmente bloqueados, seus balões são sempre previstos, etc. É como jogar pôquer com alguém que vê suas cartas. Pode até ser desafiador, a princípio, mas perde a graça depois da quarta ou quinta derrota pelo mesmo motivo: a desigualdade de potencial é um abismo. Alguns combates exigem do jogador capacidades que beiram a precognição.

Veja bem: eu sou obstinado. Teimoso como uma mula. Inflexível, qual um Ratzinger. Contumaz. Renitente. Se um jogo de videogame me faz largar o controle, puto da vida, dizendo “Desisto. É impossível!”, vai por mim, há uma falha de jogabilidade. A dificuldade está acima do aceitável. E o Shin Budokai não te permite fazer mudanças nisso, ao menos não no modo história. Em certas lutas, a máquina simplesmente não erra. Ela tem o ataque perfeito para a defesa que você utilizou, desvia-se de golpes que você NUNCA consegue evitar (mesmo que o movimento executado seja o mesmo, o dela funciona, ao contrário do seu), tem um ki mais duradouro e é mais rápida ao se recuperar de um golpe.

Considerando que alguns itens do jogo só podem ser abertos se os adversários forem derrotados de forma rápida e eficaz (ou seja, você não pode perder muito tempo ou muito life), o nível de desafio atinge graus sobre-humanos. Se você faz alguma outra coisa além de jogar (como estudar, trabalhar, sair de casa, viver, enfim), desista da idéia de abrir o jogo em 100%.

Outra grande falha é não poder escolher seus personagens no modo história. Você é obrigado a jogar com o que o sistema te dá, o que te coloca em situações bastante complicadas, como tentar matar um Gohan SSJ2 com cinco ou seis barras de life usando apenas o Goku com Kaioken e duas ou três barras de life.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Como eu disse no começo, o sistema é único, ágil e inovador. Aí estão suas qualidades, aí estão seus defeitos.

Extras:
DBZ Shin Budokai é bem carola nesse ponto. Praticamente um bispo da igreja católica, de tão ortodoxo. Além do modo história, o jogador pode testar suas habilidades nos modos Arcade – contra inimigos aleatórios, escolhendo o lutador que pretende utilizar, o grau de dificuldade, quantos rounds por luta, quanto tempo por round -, Survival, Time Attack, Network Battle e Training, onde você pode espancar seu adversário à vontade ou configurá-lo de modo a te dar uma surra inesquecível. Vai de acordo com o seu fetiche, filho.

Uma opção bastante inútil é o menu Profile Card, onde você pode “criar” uma carta para o seu perfil do jogo, e trocá-la com seus adversários, caso seus amigos também tenham PSPs e vocês joguem juntos. A única coisa realmente interessante nesse menu é a opção Battle Data, onde você pode verificar seu tempo de jogo, sua taxa de sucesso em combates, seus ranks e outras informações que dirão que você é um merda.

Além de destruir sua auto-estima e construir seu caráter, não servirá para muita coisa, aviso logo.

Por fim, DBZ Shin Budokai é um jogo interessante e divertido, mas talvez te deixe meio emputecido eventualmente. Pra quem gosta de desafios quase insuperáveis, é um prato cheio. E consome meros 214mb do seu cartão de memória, o que o torna válido como entretenimento.

Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Extras:
Geral:

As imagens que ilustram este texto foram retiradas dos sites Gamespot.com e IGN. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.

Meia-Lua+Soco: Maverick Hunter X

Um dos jogos que baixei para o meu PSP – aliás, um dos jogos que me motivou a comprá-lo – foi Mega Man: Maverick Hunter X. Esse jogo nada mais é do que uma nova versão do primeiro Mega Man X, lançado em 1993 pela Capcom para o Super Nintendo. A história trata, portanto, da rebelião do Sigma, o maior dos Maverick Hunters, e do esforço do X para dar cabo do vilão e seus asseclas.

Mega Man: Maverick Hunter X

Qualquer um que conheça, ainda que por alto, a história de Mega Man X sabe mais ou menos o rumo que as coisas tomaram, mas não como ou por quê. Simples cartuchos com limite máximo de 9MBs não eram capazes de armazenar vídeos e diálogos suficientemente explicativos, considerando a complexidade da história. Na verdade, convenhamos, é muito provável que, na época do lançamento do jogo, os desenvolvedores nem tivessem uma história bem-desenvolvida em mãos. Daí aquela explicação nunca dada para a verdadeira origem do X. Simplesmente enfiaram o bicho numa cápsula por alguns anos, botaram o Dr. Cain ali perto pra descobrir o antigo laboratório do Dr. Thomas Light e pronto. O resto é ação e porradaria gratuitas. Suficiente pra agradar o público-alvo da época.

Hoje em dia, entretanto, o público-alvo permanece o mesmo, mas 15 anos mais velho. A maioria dos jogadores dos títulos Mega Man e Mega Man X é formada por saudosistas apegados a seus personagems cibernéticos de infância. Apesar disso, nossa compreensão das coisas evoluiu um pouco (só um pouco!), é justo que nos passem explicações melhores para as histórias que vamos jogar. A Capcom sabe disso, e Maverick Hunter X é muito amplo nesse sentido. Além de acompanhar as fases, lutar com os inimigos – dessa vez com gráficos em 3D e níveis com profundidade (não que isso faça diferença para você, claro, já que o X só se movimenta para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo, mas é sempre legal poder ver o background dos cenários como background, de fato, e não como uma imagem estática que está ali para dar um clima) – e curtir as novas versões da sensacional trilha sonora, REALMENTE em estéreo, o jogador ainda é agraciado com diálogos FALADOS, mais informações a respeito do relacionamento de X com seus agora ex-companheiros de equipe e traidores declarados e vídeos de abertura e encerramento espetaculares. Admito que fiquei embasbacado enquanto assistia o encerramento do jogo, ao zerá-lo pela primeira vez.

Mega Man: Maverick Hunter X

Outras mudanças no gameplay são bastante óbvias. A seqüência de fases, agora, começa com a do Flame Mammoth, e não com a do Chill Penguin, já que o upgrade mais importante do jogo, o das pernas, que te permite usar o Dash, fica na Protype Weapons Plant, não mais na Missile Base. A ordem dos upgrades foi totalmente modificada, embora as cápsulas permaneçam mais ou menos nos mesmos lugares, ou seja: você não vai ficar perdido, se já sabia onde elas ficavam antes. O mesmo pode ser dito a respeito dos Heart Tanks e Subtanks. Não fui capaz ainda de pegar o hadouken, Já peguei o hadouken, o upgrade “secreto” mais conhecido do mundo. Até isso a Capcom manteve!

Algumas falhas do original também foram corrigidas. Chefes muito fáceis de matar, dada a simplicidade de seus ataques, passaram a ter golpes novos ou variações mais ameaçadoras dos antigos. Storm Eagle, agora, pode até representar um certo grau de desafio, caso você resolva enfrentá-lo munido apenas de seu X-Buster (mas ainda é possível bohrimiá-lo assim sem suar, diga-se de passagem). Outros, ridiculamente difíceis, tiveram habilidades muito apelonas tolhidas, em parte.

Logicamente, nem tudo são flores. Alguns chefes ficaram fáceis demais, e certos trechos de fases tornaram-se tediosamente simples. Da mesma forma, inimigos menores, desses que qualquer um derrota com um mero tiro do X-Buster, podem se mostrar profundamente irritantes. Para citar um exemplo, Vile foi castrado de seu potencial destrutivo, ao que me parece. Derrotá-lo foi extremamente simples. Não sei se tive tanta facilidade graças a todas as vezes que tive que lutar com o miserável para fazer o detonado do finado Meia-Lua+Soco ou se agora ele de fato é mais simples de encarar do que era em sua versão 2D. Eu esperava mais, de qualquer forma.

Mega Man: Maverick Hunter X

Falando em Vile, essa é mais uma modificação interessante do jogo: agora, após zerar, você pode jogar com ele. É sempre legal poder observar a história sob outros ângulos de visão, e a ótica do arquiinimigo é muito mais interessante do que a dos aliados. Essa afirmação permanece verdadeira neste jogo, e jogar com Vile, talvez por sua história ser inédita, é mais divertido e interessante do que jogar com o X (que o Maverick Hunter me perdoe, mas é verdade).

Outros extras abertos após a finalização do jogo são um modo Boss Rush, que te permite entrar em qualquer fase quantas vezes quiser e percorrê-la à vontade para tornar a encarar o chefão, e um episódio de mais ou menos meia hora que se propõe a explicar – mas acaba não explicando nada – como e por quê o Sigma mudou de lado, abraçando o Maverick-way-of-life. Esse episódio, que eu já conhecia, pode ser visto no youtube, mas assistí-lo na tela do PSP é bem mais legal.

Enfim, se você está se perguntando se vale a pena ou não baixar esse jogo para rodar no seu PSP, sim, vale muito. Principalmente se você for um viciado na série original. Se não for, se nunca foi, então baixe e jogue assim mesmo. Quem sabe você não se torna um? São meros 430mb que podem te entreter por bastante tempo.

As imagens que ilustram este texto foram retiradas do FileFront. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.

Dinheiro traz felicidade!

Duas siglas que conduzem à vaga e pueril sensação de grande animação, também conhecida como felicidade:

VGL e PSP
VGL e PSP.