Archive for the 'videogame' Category

Das Relações Análogas

Boa parte das mulheres olha para um controle de Playstation e não vê nada além de um aparelho eletrônico cheio de botões, utilizado para inserir comandos - freqüentemente complexos - em um jogo difícil de compreender. Na cabeça delas não faz o menor sentido as diferenças e sutilezas dos controles de um Street Fighter da vida, por exemplo. Como assim meia lua pra frente e X solta um Hadouken mais lento e meia lua pra trás e bola solta um tetsurugen mais rápido? Que negócio é esse de combo médio e combo forte? Por que às vezes ele pula só um pouquinho e de vez em quando ele salta como se não existisse mais gravidade?

Os homens, por outro lado, têm maior facilidade com esses sistemas de diferenciação de comandos por pura convivência. Mulheres são exatamente assim: cheias de botões - alguns em locais improváveis e de difícil acesso, qual um controle de Nintendo 64 -, e reagem de forma diferente dependendo da seqüência, freqüência e intensidade com a qual eles são pressionados. Existem as “cheatadas”, nas quais tudo o que é preciso fazer é mandar ver um R2+L2 pra soltar um especial e pronto, mas a maior parte exige um pouco mais de controle digital, coordenação motora e atenção do jogador, caso ele se interesse em estabelecer uma pontuação realmente alta de modo a deixar seu nome marcado no hall da fama. O fato é que depois que você aprende a manusear uma mulher de forma eficiente, vai por mim, não existe King of Fighters da vida que seja suficientemente desafiador.

É por isso que as fêmeas, em geral, sentem falta do bom e velho Atari. Apenas mexer um cacetinho de um lado pro outro e com isso controlar completamente um sistema faz muito mais sentido na cabeça delas…

Meia-Lua+Soco: Dragon Ball Z Shin Budokai

Dragon Ball Z Shin Budokai

Lançado em 2006, Dragon Ball Z Shin Budokai foi a primeira aparição de Goku e cia no PSP. Seguindo a linha da já consagrada série Dragon Ball Z Budokai (e Budokai Tenkaichi) lançada para seu irmão maior, o Playstation 2, os comandos são bastante semelhantes. Com gigantescas explosões de energia, ataques a velocidades desconcertantes, contra-ataques inesperados e movimentos retirados diretamente do anime, esse trocentésimo jogo de luta baseado nos maiores consumidores de água oxigenada da TV disponibiliza 18 personagens, cinco diferentes modalidades de jogo e a possibilidade de desafiar conhecidos através da conexão wi-fi do console.

Mas calma lá, porque o jogo, embora mereça elogios, está longe de ser infalível. Apesar de ser bastante fiel às suas raízes fortemente cravadas no Playstation 2, a transição para o portátil - sem contar a mistura entre Budokai e Tenkaichi - cobrou seu preço. Vamos por partes.

Gráficos:
Dragon Ball Z Shin Budokai chega muito, muito perto de ser impecável nessa categoria, mas falha em alguns detalhes. E é nos detalhes que está o diabo. Os cenários de luta são bastante completos, com uma bela vista dos horizontes e ótima renderização. Infelizmente o termo “cenário” é levado bastante a sério, não sendo possível interagir com elementos da tela, como arremessar seu adversário contra uma parede ou pedregulho, por exemplo. Os mais ferrenhos defensores do jogo podem dizer que é uma cobrança descabida que eu faço, esperar que um console tão modesto, se comparado ao PS2, tenha os mesmos recursos. A esses eu adianto que não estou cobrando igualdade de recursos, mas convenhamos: se até o bom (bom!) e velho (VELHO!!!) Street Fighter 2, com todas as suas restrições tecnológicas, podia ter elementos em tela para serem quebrados durante a briga, por que não esse jogo?

Além do mais, tal ressalva não é causado apenas por essa leve falha de interação personagens/fundo de tela, mas por outro aspecto que levo muito mais a sério: a ausência de um vídeo de abertura no jogo. Ao contrário de seus predecessores, como Dragon Ball Z Final Bout e os títulos Budokai/Tenkaichi, Shin Budokai não apresenta uma seqüência frenética de abertura com personagens da série trocando porrada sem qualquer razão aparente, ao som de um j-rock cantado pelo Hironobu Kageyama. Com tradição não se brinca, porra!

Dragon Ball Z Shin Budokai

De todo modo, ainda é melhor não ter vídeo nenhum do que ter uma daquelas aberrações 3D utilizadas nos títulos Tenkaichi. Argh. Akira Toriyama revirar-se-ia no túmulo, se mas ainda está vivo e isso deve ter rendido muita grana a ele, que dorme o sono dos injustos porém ricos toda noite.

Som:
Se você já jogou Budokai 3, vai ter um ligeiro déjà vu ao ouvir as músicas de Shin Budokai. Não porque sejam muito parecidas, mas porque, em geral, são as mesmas. Felizmente a trilha sonora do primo rico era suficientemente boa para não causar engulhos aos jogadores do primo pobre (é a regra do time que está ganhando). A tela inicial até tem - vejam só! - um tema próprio, que poderia perfeitamente ter servido de fundo àquele vídeo de abertura que não foi feito.

A falha do jogo consiste apenas na ausência de vozes nos diálogos. As lutas do modo Dragon Road têm diálogos na abertura e no encerramento, mas apenas escritos. Embora durante a pancadaria, propriamente dita, os personagens gritem os nomes dos golpes (pra quê, mesmo?) e se mostrem bastante bravateiros (qual o sentido em bancar o machão depois de levar um violento murro no meio da cara?), faz falta ouvir as falas das conversas que antecedem o pega-pra-capar. Na tela de opções é possível configurar as vozes durante o combate para o idioma japonês (o que é bastante inútil se você não entende patavinas dessa língua).

Jogabilidade:
A maior qualidade de Dragon Ball Z Shin Budokai é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

O maior defeito de Dragon Ball Z Shin Budokai, entretanto, é que o sistema de luta desenvolvido pra esse jogo é inovador, diferente do padrão estabelecido.

São várias as vantagens dessa mudança. Começando pela simplicidade: comparado com outros jogos de porradaria, os controles são bastante simples. Com cada botão tendo uma finalidade específica, os combos e magias ficam muito mais ágeis. Você pode focar sua atenção na luta em si, em vez de decorar complicadas seqüências de movimentos e botões para soltar golpes e especiais. E ver que um determinado combo ou ataque não funcionou torna-se muito mais frustrante.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Dá pra entender por que um ataque do tipo trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente, soco forte+chute forte não funcionou: em algum ponto você se embananou e detonou a seqüência de movimentos. Mas por que diabos um movimento tão simples quanto frente+bola não vai? Ah, os mistérios da vida…

Além do mais, sendo este um sistema novo de jogabilidade, qualquer desenvolvedor, por mais incompetente que fosse, compreenderia de cara que os jogadores não sabem como ele funciona. Passamos anos e anos comprando jogos de luta com três botões de soco, três de chute e ataques que, para serem executados, exigiam que o direcional fosse esfregado freneticamente em todas as direções. Tudo bem mudar essa regra, longe de mim considerar isso um problema, mas custava colocar um tutorial no jogo, dizendo como os controles funcionam, como a engine de ataques responde, qual é a hierarquia de forças entre os golpes, quais os critérios usados pelo sistema para definir as notas dadas ao fim das lutas?

Não, não custava. Ou talvez até custasse, por isso os responsáveis pelo jogo preferiram considerar que você é um exímio jogador dos títulos Budokai pro PS2 (esses vêm com tutoriais extremamente explicativos) e, portanto, já sabe tudo o que precisa saber.

Consultando a lista de movimentos, é possível aprender o básico, como as seqüências de combos ou a lançar poderes e especiais, mas você vai ralar um pouco até sacar como fazer uma sequência de ataques em corrente, por exemplo, ou até perceber quais são as circunstâncias que permitem que você se teleporte para trás do seu adversário, a fim de golpeá-lo pelas costas (no amor e na guerra tudo é válido, nem vem!).

E, ainda que você domine bem os comandos do jogo, certas lutas dão aquela ligeira impressão ao jogador de que a máquina lê seus comandos (não o movimento do seu personagem na tela, o que é perfeitamente aceitável, mas a combinação de botões pressionada no console) e reage em antecipação. Seus especiais são confrontados pelos especiais do computador (que entram antes, ainda que você tenha executado o comando primeiro), seus deslocamentos mostram-se inúteis diante de um adversário que sabe EXATAMENTE onde você vai parar, seus ataques são invariavelmente bloqueados, seus balões são sempre previstos, etc. É como jogar pôquer com alguém que vê suas cartas. Pode até ser desafiador, a princípio, mas perde a graça depois da quarta ou quinta derrota pelo mesmo motivo: a desigualdade de potencial é um abismo. Alguns combates exigem do jogador capacidades que beiram a precognição.

Veja bem: eu sou obstinado. Teimoso como uma mula. Inflexível, qual um Ratzinger. Contumaz. Renitente. Se um jogo de videogame me faz largar o controle, puto da vida, dizendo “Desisto. É impossível!”, vai por mim, há uma falha de jogabilidade. A dificuldade está acima do aceitável. E o Shin Budokai não te permite fazer mudanças nisso, ao menos não no modo história. Em certas lutas, a máquina simplesmente não erra. Ela tem o ataque perfeito para a defesa que você utilizou, desvia-se de golpes que você NUNCA consegue evitar (mesmo que o movimento executado seja o mesmo, o dela funciona, ao contrário do seu), tem um ki mais duradouro e é mais rápida ao se recuperar de um golpe.

Considerando que alguns itens do jogo só podem ser abertos se os adversários forem derrotados de forma rápida e eficaz (ou seja, você não pode perder muito tempo ou muito life), o nível de desafio atinge graus sobre-humanos. Se você faz alguma outra coisa além de jogar (como estudar, trabalhar, sair de casa, viver, enfim), desista da idéia de abrir o jogo em 100%.

Outra grande falha é não poder escolher seus personagens no modo história. Você é obrigado a jogar com o que o sistema te dá, o que te coloca em situações bastante complicadas, como tentar matar um Gohan SSJ2 com cinco ou seis barras de life usando apenas o Goku com Kaioken e duas ou três barras de life.

Dragon Ball Z Shin Budokai

Como eu disse no começo, o sistema é único, ágil e inovador. Aí estão suas qualidades, aí estão seus defeitos.

Extras:
DBZ Shin Budokai é bem carola nesse ponto. Praticamente um bispo da igreja católica, de tão ortodoxo. Além do modo história, o jogador pode testar suas habilidades nos modos Arcade - contra inimigos aleatórios, escolhendo o lutador que pretende utilizar, o grau de dificuldade, quantos rounds por luta, quanto tempo por round -, Survival, Time Attack, Network Battle e Training, onde você pode espancar seu adversário à vontade ou configurá-lo de modo a te dar uma surra inesquecível. Vai de acordo com o seu fetiche, filho.

Uma opção bastante inútil é o menu Profile Card, onde você pode “criar” uma carta para o seu perfil do jogo, e trocá-la com seus adversários, caso seus amigos também tenham PSPs e vocês joguem juntos. A única coisa realmente interessante nesse menu é a opção Battle Data, onde você pode verificar seu tempo de jogo, sua taxa de sucesso em combates, seus ranks e outras informações que dirão que você é um merda.

Além de destruir sua auto-estima e construir seu caráter, não servirá para muita coisa, aviso logo.

Por fim, DBZ Shin Budokai é um jogo interessante e divertido, mas talvez te deixe meio emputecido eventualmente. Pra quem gosta de desafios quase insuperáveis, é um prato cheio. E consome meros 214mb do seu cartão de memória, o que o torna válido como entretenimento.

Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Extras:
Geral:

As imagens que ilustram este texto foram retiradas dos sites Gamespot.com e IGN. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.

Meia-Lua+Soco: Maverick Hunter X

Um dos jogos que baixei para o meu PSP - aliás, um dos jogos que me motivou a comprá-lo - foi Mega Man: Maverick Hunter X. Esse jogo nada mais é do que uma nova versão do primeiro Mega Man X, lançado em 1993 pela Capcom para o Super Nintendo. A história trata, portanto, da rebelião do Sigma, o maior dos Maverick Hunters, e do esforço do X para dar cabo do vilão e seus asseclas.

Mega Man: Maverick Hunter X

Qualquer um que conheça, ainda que por alto, a história de Mega Man X sabe mais ou menos o rumo que as coisas tomaram, mas não como ou por quê. Simples cartuchos com limite máximo de 9MBs não eram capazes de armazenar vídeos e diálogos suficientemente explicativos, considerando a complexidade da história. Na verdade, convenhamos, é muito provável que, na época do lançamento do jogo, os desenvolvedores nem tivessem uma história bem-desenvolvida em mãos. Daí aquela explicação nunca dada para a verdadeira origem do X. Simplesmente enfiaram o bicho numa cápsula por alguns anos, botaram o Dr. Cain ali perto pra descobrir o antigo laboratório do Dr. Thomas Light e pronto. O resto é ação e porradaria gratuitas. Suficiente pra agradar o público-alvo da época.

Hoje em dia, entretanto, o público-alvo permanece o mesmo, mas 15 anos mais velho. A maioria dos jogadores dos títulos Mega Man e Mega Man X é formada por saudosistas apegados a seus personagems cibernéticos de infância. Apesar disso, nossa compreensão das coisas evoluiu um pouco (só um pouco!), é justo que nos passem explicações melhores para as histórias que vamos jogar. A Capcom sabe disso, e Maverick Hunter X é muito amplo nesse sentido. Além de acompanhar as fases, lutar com os inimigos - dessa vez com gráficos em 3D e níveis com profundidade (não que isso faça diferença para você, claro, já que o X só se movimenta para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo, mas é sempre legal poder ver o background dos cenários como background, de fato, e não como uma imagem estática que está ali para dar um clima) - e curtir as novas versões da sensacional trilha sonora, REALMENTE em estéreo, o jogador ainda é agraciado com diálogos FALADOS, mais informações a respeito do relacionamento de X com seus agora ex-companheiros de equipe e traidores declarados e vídeos de abertura e encerramento espetaculares. Admito que fiquei embasbacado enquanto assistia o encerramento do jogo, ao zerá-lo pela primeira vez.

Mega Man: Maverick Hunter X

Outras mudanças no gameplay são bastante óbvias. A seqüência de fases, agora, começa com a do Flame Mammoth, e não com a do Chill Penguin, já que o upgrade mais importante do jogo, o das pernas, que te permite usar o Dash, fica na Protype Weapons Plant, não mais na Missile Base. A ordem dos upgrades foi totalmente modificada, embora as cápsulas permaneçam mais ou menos nos mesmos lugares, ou seja: você não vai ficar perdido, se já sabia onde elas ficavam antes. O mesmo pode ser dito a respeito dos Heart Tanks e Subtanks. Não fui capaz ainda de pegar o hadouken, Já peguei o hadouken, o upgrade “secreto” mais conhecido do mundo. Até isso a Capcom manteve!

Algumas falhas do original também foram corrigidas. Chefes muito fáceis de matar, dada a simplicidade de seus ataques, passaram a ter golpes novos ou variações mais ameaçadoras dos antigos. Storm Eagle, agora, pode até representar um certo grau de desafio, caso você resolva enfrentá-lo munido apenas de seu X-Buster (mas ainda é possível bohrimiá-lo assim sem suar, diga-se de passagem). Outros, ridiculamente difíceis, tiveram habilidades muito apelonas tolhidas, em parte.

Logicamente, nem tudo são flores. Alguns chefes ficaram fáceis demais, e certos trechos de fases tornaram-se tediosamente simples. Da mesma forma, inimigos menores, desses que qualquer um derrota com um mero tiro do X-Buster, podem se mostrar profundamente irritantes. Para citar um exemplo, Vile foi castrado de seu potencial destrutivo, ao que me parece. Derrotá-lo foi extremamente simples. Não sei se tive tanta facilidade graças a todas as vezes que tive que lutar com o miserável para fazer o detonado do finado Meia-Lua+Soco ou se agora ele de fato é mais simples de encarar do que era em sua versão 2D. Eu esperava mais, de qualquer forma.

Mega Man: Maverick Hunter X

Falando em Vile, essa é mais uma modificação interessante do jogo: agora, após zerar, você pode jogar com ele. É sempre legal poder observar a história sob outros ângulos de visão, e a ótica do arquiinimigo é muito mais interessante do que a dos aliados. Essa afirmação permanece verdadeira neste jogo, e jogar com Vile, talvez por sua história ser inédita, é mais divertido e interessante do que jogar com o X (que o Maverick Hunter me perdoe, mas é verdade).

Outros extras abertos após a finalização do jogo são um modo Boss Rush, que te permite entrar em qualquer fase quantas vezes quiser e percorrê-la à vontade para tornar a encarar o chefão, e um episódio de mais ou menos meia hora que se propõe a explicar - mas acaba não explicando nada - como e por quê o Sigma mudou de lado, abraçando o Maverick-way-of-life. Esse episódio, que eu já conhecia, pode ser visto no youtube, mas assistí-lo na tela do PSP é bem mais legal.

Enfim, se você está se perguntando se vale a pena ou não baixar esse jogo para rodar no seu PSP, sim, vale muito. Principalmente se você for um viciado na série original. Se não for, se nunca foi, então baixe e jogue assim mesmo. Quem sabe você não se torna um? São meros 430mb que podem te entreter por bastante tempo.

As imagens que ilustram este texto foram retiradas do FileFront. Os direitos pertencem a seus respectivos donos.

Dinheiro traz felicidade!

Duas siglas que conduzem à vaga e pueril sensação de grande animação, também conhecida como felicidade:

VGL e PSP
VGL e PSP.

Mas livrai-nos do mal…

Chego em casa da faculdade. Sento diante do computador, abro a apostila da matéria que terei prova amanhã, o Freemind, e começo a fazer meu resumo, na esperança de não esquecer tudo nas próximas 24 horas e me foder bonitamente.

Cinco minutos depois, ouço meu irmão, atrás da porta da sala, perguntando ao meu pai se eu estou aqui dentro. Eu respondo, dizendo que sim. Ele abre a porta e me estende um caixotão, dizendo:

- Ó, chegou meu videogame, mas meu jogo ainda vai levar uns dias. Ele veio com um joguinho de guerra aí, mas tu sabe que eu não curto essas porras, então liga lá na tv do seu quarto pra se divertir até o meu jogo chegar.

O videogame é um PS3.
O “joguinho de guerra aí” é Metal Gear Solid 4.

O sonho de qualquer nerd.

Eu recusei.

Amém.

Incapacidades virtuais

Descobri que eu não sirvo para jogar em servidores PVP.

Ok, para a maioria dos leitores isso provavelmente soa como grego. Vamos ser mais específicos, assim poderemos iluminar seu parco conhecimento de MMORPGS, se você estiver disposta(o) (digo “dispostA(o)”, em vez de disposto(a), porque as mulheres são mais desligadas dessas coisas do que os homens) a aprender algo.

Comecemos pelo começo: O que é um MMORPG?
(se você já sabe, pode pular os próximos cinco parágrafos. Se você tá pouco se fodendo pra essa nerdice, pode pular esse texto e ir pro próximo. Se você quer que esse e todos os outros textos dessa página vão pra casa do caralho, se quer que a internet se exploda, que o mundo se acabe, se quer que vá todo mundo pra puta que pariu, então pode pular da última janela do prédio mais alto da sua cidade.)

MMORPG é a sigla para Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Ou seja, é um RPG online com gente pra caralho. Em um RPG você cria um personagem, escolhendo sua raça e classe. As raças, em um RPG de fantasia medieval - ou seja, que se passa numa época tecnologicamente atrasada, onde as armas de fogo não são muito comuns ou eficazes, além de haver quem seja capaz de disparar relâmpagos das mãos e fazer chover fogo sobre sua cabeça -, geralmente envolvem humanos, elfos, orcs, anões e algumas variáveis. Oras, todo mundo aí viu Senhor dos Anéis e tem uma idéia do que eu estou falando.

As classes, por sua vez, costumam ser guerreiro, mago, clérigo, ladrão e variáveis. Cada uma delas tem seus pontos fortes e fracos. Após decidir o que você é e o que faz, você começa o jogo no nível 1. Para subir de nível, precisa cumprir determinadas tarefas (encontrar alguém perdido, recuperar um item roubado, matar membros de um grupo rival que anda azucrinando sua cidade…) ou apenas matar inimigos ao acaso - a escolha é sua.

Ao mesmo tempo em que você faz isso, dezenas, centenas ou milhares de pessoas ao redor do mundo estão fazendo a mesma coisa, cada uma com um personagem. Você passa por jogadores em níveis estratosféricos e outros em níveis abaixo do seu. Pode fundar uma guilda - algo como uma associação de personagens, todos eles carregam o nome da guilda sob o nome do personagem e têm uma sala particular para conversar -, arranjar um grupo para se aventurar por zonas perigosas demais para desbravar sozinho ou simplesmente ficar zanzando pela cidade, procurando compradores para os itens que você angariou nas suas andanças pelo mundo.

Essa é uma descrição superficial da maioria dos MMORPGS. Alguns fazem muito mais do que isso, outros fazem menos. De todo modo, minha intenção era apenas situá-lo nesse novo universo de nerdice que vem se expandindo (nada) paralelamente aos (muitos) outros.

Agora que você já sabe que um MMORPG é um jogo no qual você cria um personagem para desenvolver à medida que vai jogando, vamos para o passo seguinte:

O que é um servidor PVP?

Ao contrário do que algumas pessoas acham, nossa sociedade é muito, muito pacífica. Não temos violência em nossas vidas, não vemos pancadaria em lugar algum, os indivíduos, individualmente ou em grupo, não querem escalpelar e comer uns aos outros de porrada e tudo sempre é resolvido na base do diálogo e do bom-senso. Sendo assim, algumas pessoas que jogam esses MMORPGs gostam, apenas a título de curiosidade, de baixar o cacete em outros jogadores - geralmente mais fracos - ao encontrá-los. Entendam: é um estudo antropológico de como seria a vida se os homens por acaso se agredissem.

Isso é um servidor PVP (sigla de Player versus Player): ao se conectar a um desses servidores, você está concordando com a possibilidade de ser brutal e subitamente espancado por um jogador adversário que porventura venha a cruzar seu caminho e sinta vontade de atrapalhar sua sessão de jogo por pura diversão.

É em um desses que eu jogo, mas não deveria jogar lá. O que nos remete ao começo do texto.

Eu sou um baita dum espírito de porco, portanto tenho essa mania irritante de deixar as pessoas em paz. Elas até reclamam comigo: porra, você nunca me atazana, que pé no saco, não posso ficar perto de você, ler perto de você, ouvir música, ver televisão, que você me deixa fazer tudo isso em paz, que coisa insuportável. Eu sei, é um hábito horrível, mas eu sou assim, fazer o quê? Em World of Warcraft isso já me rendeu sérias recriminações por parte de jogadores da mesma facção que eu.

Voltando às prolongadas e xaropes explicações, World of Warcraft é dividido em dois grupos distintos, de modo a organizar a pancadaria generalizada (se é que isso é possível): Aliança - grupo formado por humanos, anões, elfos escuros com pinta de viadinhos, gnomos e draeneis (não me pergunte que porra é essa!) - e Horda - formada por orcs, taurens, trolls, mortos-vivos e elfos branquinhos com pinta de viadinhos. Se você é da horda e esbarra com outro jogador da horda, só poderá sair na porrada com ele se propuser um duelo e ele aceitar. Se você é da horda e esbarra com um jogador da aliança, pode sentar o dedo e foda-se, não importa o que ele está fazendo. Essa, logicamente, é uma via de mão dupla.

Isso se constitui em verdadeira diversão para os sádicos de ambos os lados. Não é raro ver, nos canais de bate-papo da horda (sim, o jogo tem canais de bate-papo), alguém perguntando se algum ally (apelidinho carinhoso) foi visto por aí. Há quem ande pelo mapa sem razão alguma além de procurar adversários para espancar. Há quem mate adversários e fique próximo ao corpo, esperando que o espírito da pessoa retorne e ela ressuscite, só para matá-la de novo. Há quem faça isso por HORAS.

Já fizeram comigo.

O meu problema é que eu não curto muito essas coisas. Eventualmente, admito, me bate uma vontade de atacar os allys, mas eu imediatamente me repreendo, pensando que é outra pessoa que está jogando, que ela pode estar no meio de algo importante, que eu não fui incomodado e que seria injustiça atacar quem não me fez nada. Eu até enfiaria a porrada em todo mundo e partiria do pressuposto padrão da horda - a saber: todo Ally é um filho da puta que não merece mais do que a morte e não há como provar o contrário! -, não fosse pela elfa que, certa feita, me salvou da morte certa nas garras de três inimigos muito mais fortes do que eu, além de me dar cobertura até que eu conseguisse retornar à entrada da minha cidade.

Não saber se o jogador à minha frente é um crápula covarde que ataca pelas costas os personagens mais fracos ou se é alguém que está ali pra se divertir com amigos cuidando da própria vida me faz titubear sempre ao atacar alguém. Meus camaradas de horda vêem com desprezo e ironizam esse meu, nas palavras deles, escoteirismo. Apenas porque, se dependesse de mim, ficaríamos bebendo cerveja enquanto elfas negras com pouca roupa dançariam a dança de peixe na bunda da Alizée e seríamos todos amigos.

Menos os gnomos.

Esses eu passo logo no fio da espada.
Ô raça desgraçada! Quem joga com gnomo não pode ser boa pessoa!




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